サンドボックスゲームの開発について、ディレクターとリードエンジニアの2人にインタビュー!

サンドボックスゲームの開発について、ディレクターとリードエンジニアの2人にインタビュー!

こんにちは!
ホロアース運営チームです。

今回はホロアース開発スタッフとして働いているサンドボックスチーム ディレクターの「森耕平さん」とリードエンジニアの「回凱さん」に話を伺いました!
サンドボックスゲームをどのように開発しているのか? リリースしてみてどうだったか?などお話を語って頂きました!

【インタビュイー紹介】
森耕平さん
ポジション:メタバース事業本部 サンドボックスチーム ディレクター
入社時期:2021年5月頃
業界歴:約12年

回凱さん
ポジション:メタバース事業本部 エンジニア部 リードエンジニア
入社時期:2022年2月頃
業界歴:約5年

――まずはお二人の担当業務や経歴など自己紹介をお願いします。

森耕平さん(以下、森):私はサンドボックスチームのディレクターという立場で、コンテンツの方針を決めたりチームメンバーが考えてきたものを監修したり、より楽しいサンドボックスゲームになるように導く業務をしています。

経歴としては、スマートフォンゲームの会社で9年ほどエンジニア、プランナー、ディレクターをやっていました。

その一方で、趣味としてホロライブを応援していたのですが、あるとき谷郷社長の「新サービス、メタバースの立ち上げと人材募集」という記事を見ました。
その内容に非常に興味が湧いたと同時に、今まで自分が培ってきたスキルも活かせるんじゃないかと思ったのが、この会社に来たきっかけです。
もともと、たくさんのユーザーが毎日のようにログインしゲームだけでなく様々なコンテンツやコミュニケーションを楽しむプラットフォームを作ってみたいという思いもあったので「これだ!」と思い、記事を読んだ次の日には応募しました。

回凱さん(以下、回):私はサンドボックスチームのリードエンジニアとして、技術仕様の策定、開発ワークフローの制定や進捗管理、および他のチームとの開発連携を主にやっています。

前職ではエンジニアやプロジェクトマネージャーなど様々なポジションを経験しておりました。
業界歴で言えばまだ5年目くらいになると思います。

自分も元々ホロライブが好きで、コンテンツを楽しむ日々の中でカバーがアニメルックのメタバースを出すというのを知りました。
「アニメルック ✕ メタバース」という新しいコンテンツを始めるということに感銘を受けたことや、技術的にホロアースをどう実現するのかが面白そうだったので、このプロジェクトに応募し参画することにしました。

――ホロアースの開発に参加されていかがですか?

:自分がこうしたいと思ったことをどんどん取り入れられることに、すごくやりがいを感じています。
実現が難しい課題も当然あるのですが、メンバーも「ホロアースを作りたい!」と集まった情熱のある人たちなので、夢物語に見える目標にも常に挑戦的な姿勢で挑んでいくことができています。

:Unityを使ってオープンワールドのサンドボックスゲームを作っている会社はまだ多くないので、そういった開発の経験者が現場にいないという前提で進めています。
一人ひとりの強みを見極めて、それに最適な役割を割り振る。
これにより、各メンバーの専門性がさらに高まり、技術的な課題も順調に解決できています。

――Ver.0.5のサンドボックスゲームでは基本的なクラフトができるルームをリリースし、Ver.0.8ではエリアが広くなったりモンスターと戦闘ができるようになりました。こういった段階的にアップデートしていくやり方についていかがですか?

:最初にこの方針についてプロデューサーと話したときは不安も大きかったです。
というのも、前職含めほとんどのゲーム会社ではしっかり遊べる状態まで作りきって入念にテストをしてからリリースをするのが通例だったからです。
未完成でも少しずつリリースを重ね、ユーザーさんの意見も聞きながら何年もかけて改善をしていく、いわゆる海外のインディーズゲームなどでみられるやり方が本当に受け入れてもらえるのか? という思いがありました。
この点については、最初期にプロデューサーともしっかり話をし、ホロライブが多くのファンの方に支えられて成長してきたのを例に、粗削りでも開発状況を見せたり、早い段階で新しい機能を触ってもらうことで、ユーザーの皆さんに応援していただけるようなコンテンツとしていきましょうというところに落ち着き、現在のような形になっています。

結果、ありがたいことにリリースをするたび、SNSなどで様々な反応を頂けたり、ホロライブのタレントさんにも配信で遊んで頂けたりして「もっとこういうのがあるとタレントさんとユーザーさんが楽しんでもらえそうだよね!」みたいな議論も生まれているので、いまとなってはこの作り方で良かったなと感じています。

:私も、先ほど森さんがおっしゃったように、未完成の状態でもユーザーさんの意見を反映しながら細かなリリースを重ね「改善」を続けていけることが、このプロジェクト最大の魅力だと感じています。

:ゲーム会社出身だと、数年単位で計画を立ててその通りに進めていく開発に慣れている方が多いと思います。
現在サンドボックスチームではアジャイルに近い開発を採用しており、最初は大変だったのですが、今ではチームのみんなが密に話し合いながら、スプリントごとに方向を微妙に変えていっても問題ない体制にできています。
よいアイデアをリアルタイムでしっかり取り入れて、間違っていたらすぐに方向転換をしてっていうのができていいですね。

※アジャイル開発とは短いサイクルで計画・設計・実装・テストを繰り返し、変化に柔軟に対応しながらソフトウェアを開発していく手法のこと

▲Ver0.5 (画像1枚目) では基本的な建築ができるルームとしてリリース。
Ver.0.8 (画像2枚目) ではエリアが広くなり、モンスターとの戦闘も楽しめるようになった

――アジャイルに近い形での開発はサンドボックスゲームという多様なコンテンツが含まれるサービスを作るのに向いている感じがしますよね。

:個人的に思うのは、今の開発手法はすぐに軌道修正することを想定しているので、新しい提案をする際の心理的安全性が高く、メンバーが臆することなく発言できる環境になってるのがいいなと。
エンジニアからこういう仕様にした方がいいんじゃないかという意見も出るし、逆にプランナーからこういう作りにしてはどうかみたいなことが気軽に話せています。

:うちの開発チームの特長として、サンドボックスゲーム制作内容を決める際に、エンジニアもプランナーも一緒になって意見をだし議論を重ねて、内容を決定することがほとんどです。
このような取り組みができるのは、アジャイルという開発スタイルのメリットだと思っています。

▲弊社スタッフの公開しているルームでユーザーさんが建てた豪邸

――上手くいったなと思うところはありましたか?

:ユーザーの皆さんが思い思いにサンドボックスゲームを遊んでくださった結果、既に私たちの想定を超える建築物が誕生しています。
自分では思いつかないような建築物などを見ると、楽しんでいただけてるんだなと感じます。

また配信活動をされる方々にも遊んでいただけるゲームになるよう、撮れ高を意識した絵作りにも注力していたので、先日ホロライブのタレントさんの配信で狼に襲われて家が壊れてしまう様子などを見て、期待通りのものが作れていることを実感をしました。

この経験をもとに今後も皆様に満足いただけるものを作っていきたいと思っています。

――回さんはいかがですか?

:私はマルチプレイの最適化が上手くいったように感じています。
ホロアースのサンドボックスゲームは現在最大20人でマルチプレイができるようになっているのですが、実際にホロライブのタレントさんが配信で視聴者さんと20人でマルチプレイをしたとき、ラグなく皆さんが遊べているのを見て自分もチームのエンジニアのみんなも凄く感動しました。

今後も皆さまにサンドボックスゲームをもっと楽しんでいただけるよう快適なマルチプレイ体験のための最適化に力を注いでいきたいと思っています。

――最後にユーザーの皆さんに向けて一言お願いします。

:ありがたいことに私たちの作ったサンドボックスゲームは多くの方に楽しんでいただいております。

これからも今以上に楽しんでいただけるよう開発を進めていきたいと思っていますので、良かったところや改善してほしいところなど、プレイした感想などいただけると嬉しいです!

:私からは、このプロジェクトに興味を持ってくれて、開発に参加してみたいと思っている人に向けてお話しさせてください。

ホロアースの開発現場は非常にチャレンジングな環境で、今まで経験したことのないことや見たことのないこと、やったことのないことに挑戦するチャンスがたくさんあります。
ホロアースをより良いものにするために、立場に関わらず誰もが意見を言い合える環境で、自分が好きなものや求めているものを作るチャンスがあります。

今のホロアースを遊んでみて「もっとこうしたい」や「もっとこういう要素を入れてみたい」という思いがある方は、是非ホロアースの開発に参加してください!

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https://holoearth.com/careers/