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Ver.0.8 アップデートのお知らせ

Ver.0.8 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年6月17日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 「シミュレーションルーム」アップデート ■エリアサイズの拡大 シミュレーションルームのエリアサイズが拡大しました。 ■昼夜サイクルの追加 ■モンスターとの戦闘機能の追加 シミュレーションルームにモンスターが追加され、戦闘が行えます。 モンスターを倒すことで、食料や素材などを入手可能です。 ■食料・水分ステータスの減少 食料・水分のステータスが減少するようになります。 減少したステータスは食料アイテムの使用で回復します。 空腹・脱水状態となると、走れなくなったりスタミナの回復が遅くなるなどの悪影響を及ぼします。 ■投擲機能 アイテムを投擲できる機能を追加しました。 ■「観測」システムの追加 木を切る・岩を破壊する・植物を採るなどの採取行動時や、モンスターを倒した際に「観測データ」を取得します。 取得した「観測データ」はフィールドの中心にある「プロテクトキューブ」で、特別なアイテムに変換することができます。 また「観測ビーコン」と呼ばれる装置を設置することで、周囲で取得できる「観測データ」の量が増加します。 ■アバターレベル機能の追加 採取・モンスターを倒す・クラフトなどの行動で経験値が溜まり、一定値に達するとレベルが上がります。 レベルアップ時に取得できるレシピポイントを使用してレシピの解放が行えます。 ■見た目衣装機能の追加 ファッションショップで購入したアバター衣装をシミュレーションルームでも着用可能となる機能を追加しました。 「見た目衣装」では着用している装備の見た目だけ変更が可能で、ステータスに影響はございません。 ■200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加 石の建材や鉄製の装備・家具など200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加しました。 ■重量システムの追加 アイテムに重量を追加します。 所持アイテムの総重量が大きくなりすぎると、アバターが走れなくなったりジャンプすることが出来なくなるなど、行動に制限がかかります。 ■その他、様々な機能の追加や調整を行いました アバターアイテムの追加 ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に全36種のアバターアイテムを追加しました。 ピアスなどのアクセサリーや上品で清涼感のあるコールドショルダーシャツ、クラシカルで上品なニット付きシャツなどがラインナップされます。 アバターパーツの追加 スタイルサロンとクリニックを併設する施設「ALT BEAUTYS」には、新しく「おさげ」や「ハーフツインアップ」などの髪型が追加される他、目・眉のアバターパーツも追加されます。   アップデートの詳細はこちらの記事をご確認下さい。

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24.6.17
Ver.0.8.0「シミュレーションルーム」アップデート・「アバターアイテム/パーツ」追加のお知らせ

Ver.0.8.0「シミュレーションルーム」アップデート・「アバターアイテム/パーツ」追加のお知らせ

目次 ・ 「シミュレーションルーム」アップデート ・ シミュレーションルームのエリア拡大 ・ 昼夜サイクル ・ モンスターとの戦闘 ・ サバイバル要素 ・ アイテムの投擲 ・ 「観測」システム ・ アバターレベルとクラフトレシピの解放 ・ 見た目衣装 ・ 200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加 ・ アバターアイテム・パーツの追加 ・ Ver.0.8リリース記念ホロコイン配布キャンペーン こんにちは! ホロアース運営チームです。 Ver.0.8.0アップデートの公開日が6月17日に決定しました! 本バージョンでは主にサンドボックスゲームをテストプレイできる「シミュレーションルーム」のアップデートを行います。 また、ファッションショップに全36種のアバターアイテムが入荷するほか、新バージョンのリリースを記念してホロコイン配布キャンペーンも実施します! 詳細なアップデート内容は下記をご確認下さい。 メンテナンス日時 2024年6月17日(月) 12:00 〜 19:00 (JST)予定 ※時刻は前後する場合がございます 「シミュレーションルーム」アップデート 「シミュレーションルーム」のアップデートを行います。 シミュレーションルームのエリアエリアサイズが拡大し、モンスターとの戦闘や昼夜サイクル、空腹を満たすために食料を確保するなどのサバイバル要素が追加されます。 追加される要素の一部をご紹介します。 シミュレーションルームのエリア拡大 シミュレーションルームのエリアが拡大します。 広くなったエリアでより緊張感のあるサバイバル環境を体験できます。 昼夜サイクル シミュレーションルームに夜が訪れるようになります。 夜は非常に暗く、視界が悪くなるため「たき火」や「手持ちたいまつ」などのアイテムで周囲を明るくしましょう。 モンスターとの戦闘 シミュレーションルームにモンスターが生息するようになります。 モンスターを倒すことで、食料や素材などを入手できます。 攻撃的な個体もいるため、剣や防具などで対策しましょう。 サバイバル要素 空腹や喉の渇きを満たすため、シミュレーションルームに生息する植物やモンスターなどから食料の確保が必要となります。 空腹・脱水状態となると、走れなくなったりスタミナの回復が遅くなるなどの悪影響を及ぼします。 アイテムの投擲 様々なアイテムの投擲が可能となります。 アイテムによって様々な効果が得られるので色々とお試しください。 「観測」システム ▲プロテクトキューブ 木を切る・岩を破壊する・植物を採るなどの採取行動時や、モンスターを倒した際に「観測データ」を取得します。 取得した「観測データ」はフィールドの中心にある「プロテクトキューブ」で、特別なアイテムに変換することができます。 また「観測ビーコン」と呼ばれる装置を設置することで、周囲で取得できる「観測データ」の量が増加し、快適にプレイができます。 ▲観測ビーコン アバターレベルとクラフトレシピの解放 アバターのレベルアップにより様々なアイテムをクラフトできるようになります。 レシピの解放は、レベルアップ時に取得できるレシピポイントを使用して行えます ※アバターのレベルは採取・モンスターを倒す・クラフトなどの行動で経験値が溜まり、一定値に達すると上がります。 見た目衣装 オルタナティブ・シティで購入したアバター衣装はシミュレーションルームでも「見た目衣装」として着用可能です。 「見た目衣装」とは着用している装備の見た目だけ変更でき、ステータスに影響はございません。 200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加 石の建材や鉄の家具など、200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材が追加されます。 アップデートされたシミュレーションルームで自由な建築をお楽しみください。 【注意事項】 Ver.0.8.0アップデートにともない、シミュレーションルーム内でのプレイデータのリセットを実施します。 リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象となります。 また「hololive SUPER EXPO 2024」開催時に配布した「HOLOEARTH キービジュアルアクリルパネル」「ホロアースラグ」は試用期間終了にともない使用できなくなります。 アバターアイテム・パーツの追加 ファッションショップ「ALTERMODE」に36種のアバターアイテムが入荷します! ピアスなどのアクセサリーや上品で清涼感のあるコールドショルダーシャツ、クラシカルで上品なニット付きシャツなどがラインナップされます。 スタイルサロンとクリニックを併設する施設「ALT BEAUTYS」には、新しく「おさげ」や「ハーフツインアップ」などの髪型が追加される他、目・眉のアバターパーツも追加されます。 Ver.0.8リリース記念ホロコイン配布キャンペーン Ver.0.8の公開を記念して「300ホロコイン(無償)」と、8月14日までデイリーログインボーナスとして「20ホロコイン(無償)」を毎日プレゼントさせていただきます! 「ホロコイン(無償)」は配布期間中にログインでプレゼントボックスから受け取ることができます。 300ホロコイン 配布期間: Ver.0.8.0アップデート後 〜 2024年8月14日(水) 23:59 (JST) ※配布期間中に2日以上ログインした場合でも、ホロコインの受け取りはお1人様1回のみとなります ※配布期間は変更になる場合がございます デイリーログインボーナス 実施期間: Ver.0.8.0アップデート後 〜 2024年8月14日(水) 23:59 (JST) ※実施期間は変更になる場合がございます

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24.6.13

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5月24日実施の商品在庫の追加対象となるアバターアイテムについて

5月24日実施の商品在庫の追加対象となるアバターアイテムについて

ホロアース運営チームです。 5月24日 15:00に予定している、アバターアイテムの商品在庫の追加対象となる商品をお知らせします。 また、アバターアイテムの新規在庫分には異なるロットナンバーが付与されます。 ※ロットナンバーは今後のアップデートで表示予定です ロットナンバーについて 実施日 2024年5月24日(金) 15:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます 対象商品 【トップス】 ・ALTERMODEコート(ネイビー) ・ALTERMODEコート(ブラック) ・ALTERMODEコート(ベージュ) ・ALTERMODEジャケット(ネイビー) ・ALTERMODEジャケット(ブラック) ・ALTERMODEジャケット(ベージュ) 【ボトムス】 ・ALTERMODEワイドレッグショートパンツ(バイオレット) ・ALTERMODEワイドレッグショートパンツ(ブラック) ・ALTERMODEワイドレッグショートパンツ(ブラウン) ・ALTERMODEトライアングル柄ジョガーパンツ(ブラック) ・ALTERMODEトライアングル柄ジョガーパンツ(ブラウン) ・ALTERMODEトライアングル柄ジョガーパンツ(ベージュ) 【ソックス】 ・ALTERMODEトライアングル柄アシメソックス(イエロー) ・ALTERMODEトライアングル柄アシメソックス(ベージュ) ・ALTERMODEトライアングル柄アシメソックス(ピンク) ・ALTERMODEトライアングル柄ソックス(イエロー) ・ALTERMODEトライアングル柄ソックス(ブラック) ・ALTERMODEトライアングル柄ソックス(ブラウン) 【シューズ】 ・ALTERMODEブーツ(ブラック×オレンジ) ・ALTERMODEブーツ(ホワイト) ・ALTERMODEブーツ(ブラック) ・ALTERMODEハイカットスニーカー(ブラック×オレンジ) ・ALTERMODEハイカットスニーカー(ホワイト) ・ALTERMODEハイカットスニーカー(ブラック) 【帽子】 ・ALTERMODEハンチング(ブラック) ・ALTERMODEハンチング(ブラウン) ・ALTERMODEハンチング(ベージュ) 【メガネ】 ・ALTERMODEトライアングルサングラス(ブルー) ・ALTERMODEトライアングルサングラス(オレンジ) ・ALTERMODEトライアングルサングラス(ピンク)

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24.5.23

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「Ver.0.7.0アップデート」の詳細について [5月22日追記]

「Ver.0.7.0アップデート」の詳細について [5月22日追記]

※5月22日更新 ・Ver0.7公開記念「ホロコイン」プレゼントキャンペーンの詳細を追記 目次 ・ Ver.0.7.0公開記念キャンペーン ・ オルタナティブ・シティ v1 ・ ALTERMODE ・ アバターアイテムについて ・ 商品在庫について ・ ALT BEAUTYS ・ スタイルサロンについて ・ クリニックについて ・ オルタビューティーズポイントについて ・ リビルドコアについて ・ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」を無料配布 ・ エモートの更新 ・ ホロアース公式YouTubeチャンネルをオープン ・ その他 こんにちは! ホロアース運営チームです。 Ver0.7.0アップデートの公開日を5月16日(木)に決定しました! 本バージョンでは建設が進行した「オルタナティブ・シティ v1」をオープンします。 詳細なアップデート内容は下記をご確認下さい。 メンテナンス日時 2024年5月16日(木) 12:00 〜 18:00(JST)予定 ※時刻は前後する場合がございます Ver0.7公開記念「ホロコイン」プレゼントキャンペーン Ver.0.7の公開を記念して、毎週「100ホロコイン」をプレゼントします! すべての期間ログインすると合計300ホロコインが貰えます! 毎週の配布期間中にログインで、プレゼントボックスから「100ホロコイン」を各週で1回受け取ることができます。 毎週の配布期間 ▼1回目 2024年5月23日(木) 15:00 〜 2024年5月29日(水) 23:59 (JST) ▼2回目 2024年5月30日(木) 0:00 〜 2024年6月5日(水) 23:59 (JST) ▼3回目 2024年6月6日(木) 0:00 〜 2024年6月12日(水) 23:59 (JST) ※各週の配布期間中に2日以上ログインした場合でも、ホロコインの受け取りはお1人様1回のみとなります。 オルタナティブ・シティ v1 Ver.0.7.0アップデートでは、建設が進行した「オルタナティブ・シティ v1」をオープンします。 アバター衣装やアクセサリーの購入などができる「ALTERMODE(オルタモード)」と、アバターの体型・容姿・髪型などの変更ができる「ALT BEAUTYS(オルタビューティーズ)」を利用できるようになります。 「オルタナティブ・シティ」は今後も「ホロアース」の文化の中心地として様々な施設や機能を追加していく予定です。 ALTERMODE メインストリートにファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」がオープンします。 「ALTERMODE」では洋服やアクセサリーなどのアバターアイテムの試着・購入が行えます。 アバターアイテムについて 第一弾の商品ラインナップとして全72種のアバターアイテムが入荷します。 おでかけするのにピッタリな自分だけのお洋服でコーディネートをお楽しみ下さい。 商品在庫について 販売するアバターアイテムには限りがございます。 在庫数の割合によって、ショップでは下記のような表記がなされます。 ・80%以上の場合 → 残り在庫:潤沢 ・30%以上~80%未満の場合 → 残り在庫:充分 ・10%以上~30%未満の場合 → 残り在庫:少量 ・10%未満の場合 → 残り在庫:あと僅か ・在庫数0の場合 → SOLDOUT SOLDOUT(売り切れ)した商品は補充される場合がございます。 なお、ファッションショップで販売されるアイテムは、1度購入済みのものも複数回購入し、複数個所持することが可能です。 今後、衣装を飾れるマイハウスやトレード機能の追加を検討しているための仕様となっておりますが、本バージョンでは同じアバターアイテムを複数所持していても、着用できるのものは1つのみとなりますのでご注意ください。 また、今後のアップデートで購入したアバターアイテムに「ロットナンバー」と「シリアルナンバー」を表示する機能を追加予定です。 ロットナンバーは在庫の追加ごとに一度SOLDOUT(売り切れ)となり、在庫が補充された場合に更新される番号となります。 同時期に追加された在庫には同じ番号がつきます。 ロットナンバーが少ない値であるほど、アイテム追加初期に販売された在庫ロットとなります。 シリアルナンバーは、アバターアイテムの種類ごとに、ショップで購入された順番が記録される番号です。 ファッションショップ内で誰かが購入した回数だけ、シリアルナンバーの番号は増加します。 自分自身で繰り返し購入した際にも、シリアルナンバーは増加します。 少ない番号であればあるほど、発売初期に販売されたアイテムとなります。 詳細な仕様のご案内は機能アップデートに合わせて行わせていただきます。 ※ロット番号、シリアルナンバー機能は開発中であるため機能実装時、一部説明と異なる場合があります。 ALT BEAUTYS 中央ビルの裏には「ALT BEAUTYS(オルタビューティーズ)」がオープンします。 「ALT BEAUTYS」は、スタイルサロンとクリニックを併設している施設となっています。 アバターのカスタマイズ・リビルドを行う際は本施設をご利用ください。 ※本施設でのアバターカスタマイズにはVer0.7.0で追加される「オルタビューティーズポイント」と「リビルドコア」が必要になります。 スタイルサロンについて https://holoearth.com/wp-content/uploads/2024/05/サロン髪型変更_3.mp4 スタイルサロン「ALT STYLE(オルタスタイル)」では、オルタビューティーズポイントを使用してアバターの目やメイク・髪型など顔周りのカスタマイズを行うことができます。 また、本施設限定の機能として、髪型を部位ごと(フロント/サイド/バック)にカスタマイズが可能です。 クリニックについて クリニック「ALT CLINIC(オルタクリニック)」では、オルタビューティーズポイントを使用して体型などのカスタマイズを行うことができます。 また、「リビルドコア」を使用することでアバターのリビルドを行うことができます。 アバターリビルド画面では、性別を含めた全ての変更が可能です。 オルタビューティーズポイントについて 本バージョンから実装される「オルタビューティーズポイント」は、ALT BEAUTYSでアバターのカスタマイズをする際に使用するポイントです。 開店記念キャンペーンとして、ALT BEAUTYSの店員から毎日1回「オルタビューティーズポイント」を所有上限数である20,000ポイントまで受け取ることができます。 【キャンペーン開始日時】 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後より開始 ※キャンペーンの終了日については、後日お知らせします。 リビルドコアについて 本バージョンから実装される「リビルドコア」は、ALT BEAUTYSでアバターのリビルドをする際に使用する消費アイテムです。 開店記念キャンペーンとして、アップデート後の初回ログイン時に「リビルドコア」を2個配布します。 また、毎日1個「リビルドコア」をALT BEAUTYSの店員から受け取ることができます。 無償で受け取れる「リビルドコア」の所有上限数は2個までとなっております。 ※「リビルドコア」はホロコインでも購入が可能です。 【キャンペーン日時】 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後より開始 ※キャンペーンの終了日については、後日お知らせします。 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」を無料配布 Ver.0.7.0アップデートを記念して、チャットスタンプ全10種類を配布します! ログイン後、チャットスタンプの選択画面からお使い頂けます。 配布日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後 エモートの更新 Ver.0.7.0アップデート後、使用可能なエモートが以下の内容に更新されます。 ・手を振る ・肩をすくめる ・喜ぶ ・拍手 ・応援 ・泣く ・怒る ・笑う ・正座 ・謝罪 ・挨拶(クール) ・挨拶(ユーモラス) ・挨拶(キュート) ※今回のアップデートに伴い、ver.0.6の一部エモートが使用不可となります。使用不可になったエモートについて、モーション調整を行い、今後のアップデートでの追加を検討しております。続報をお待ちください。 ホロアース公式YouTubeチャンネルをオープン こちらのチャンネルでは、ホロアースの情報をお届けするYouTubeチャンネルを開設します。ぜひ、チャンネル登録をお願いします。 「hololive SUPER EXPO 2024」開催にあわせて公開した映像はこちら! その他 ・チャットウィンドウのサイズを選択できるようになります。 ・チャットスタンプ「夜空メル」の販売を終了します。 ・アバター衣装「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」の試着期間終了のため、持ち物からなくなります。 ・今後予定している新しい移動手段の追加準備にともない、シミュレーションルーム以外でのキャラクターのダッシュ操作を廃止します。 ・アバター着せ替え画面でアバターの待機モーションを設定できるようになります。

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24.5.22

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Ver.0.7 アップデートのお知らせ

Ver.0.7 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年5月16日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 「オルタナティブ・シティ」エリアをアップデート 「オルタナティブ・シティ」エリアの建設が進行し、「オルタナティブ・シティ v1」としてオープンします。 アバター衣装やアクセサリーの購入などができる「ALTERMODE(オルタモード)」と、アバターの体型・容姿・髪型などの変更ができる「ALT BEAUTYS(オルタビューティーズ)」を利用可能です。 「オルタナティブ・シティ」は今後も「ホロアース」の文化の中心地として様々な施設や機能を追加していく予定です。 アバターアイテムを追加 洋服やアクセサリーなどのアバターアイテムを全72種追加します。 「オルタナティブ・シティv1」の施設「ALTERMODE (オルタモード)」で試着・購入が可能です。 販売するアバターアイテムには限りがございます。 在庫数の割合によって、ショップでは下記のような表記がなされます。 ・80%以上の場合 → 残り在庫:潤沢 ・30%以上~80%未満の場合 → 残り在庫:充分 ・10%以上~30%未満の場合 → 残り在庫:少量 ・10%未満の場合 → 残り在庫:あと僅か ・在庫数0の場合 → SOLDOUT SOLDOUT(売り切れ)した商品は補充される場合がございます。 アバターカスタマイズ機能をアップデート アバターカスタマイズ機能をアップデートします。 ・髪型の追加 ・髪型を部位ごと(フロント/サイド/バック)に選択可能※1 ・以下パーツのカラーを追加 ・瞳 ・眉 ・アイシャドウ ・チーク ・リップ ・髪(ベースカラー/グラデーションカラー/サブカラー) ※1.本機能は「オルタナティブ・シティv1」の施設「ALT BEAUTYS(オルタビューティーズ)」で利用可能です。 オルタビューティーズポイントを追加 ALT BEAUTYSでアバターのカスタマイズをする際に使用するポイント「オルタビューティーズポイント」を追加します。 開店記念キャンペーンとして、ALT BEAUTYSの店員から毎日1回「オルタビューティーズポイント」を所有上限数である20,000ポイントまで受け取ることができます。 キャンペーン開始日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後より開始 ※キャンペーンの終了日については、後日お知らせします。 リビルドコアを追加 ALT BEAUTYSでアバターのリビルドをする際に使用する消費アイテム「リビルドコア」を追加します。 開店記念キャンペーンとして、アップデート後の初回ログイン時に「リビルドコア」を2個配布します。 また、毎日1個「リビルドコア」をALT BEAUTYSの店員から受け取ることができます。 無償で受け取れる「リビルドコア」の所有上限数は2個までとなっております。 ※「リビルドコア」はホロコインでも購入が可能です。 キャンペーン日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後より開始 ※キャンペーンの終了日については、後日お知らせします。 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」を無料配布 Ver.0.7.0アップデートを記念して、チャットスタンプ全10種類を配布します。 ログイン後、チャットスタンプの選択画面からお使い頂けます。 配布日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後 エモートの更新 Ver.0.7.0アップデート後、使用可能なエモートが以下の内容に更新します。 ・手を振る ・肩をすくめる ・喜ぶ ・拍手 ・応援 ・泣く ・怒る ・笑う ・正座 ・謝罪 ・挨拶(クール) ・挨拶(ユーモラス) ・挨拶(キュート) ※今回のアップデートに伴い、ver.0.6までの一部エモートが使用不可となりました。 使用不可になったエモートについて、モーション調整を行い、今後のアップデートでの追加を検討しております。 続報をお待ちください。 チャットウィンドウのアップデート チャットウィンドウのサイズを変更できます。 「Enter」キーでチャットウインドウを展開し、「歯車」アイコンから「ウインドウサイズ大」/「ウインドウサイズ小」を選択できます。 その他 ・チャットスタンプ「夜空メル」の販売を終了します。 ・アバター衣装「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」の試着期間終了のため、持ち物からなくなります。 ・今後予定している新しい移動手段の追加準備にともない、シミュレーションルーム以外でのキャラクターのダッシュ操作を廃止します。 ・アバター着せ替え画面でアバターの待機モーションを設定できるようになります。

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24.5.16

ニュース

Ver.0.8.0「シミュレーションルーム」アップデート・「アバターアイテム/パーツ」追加のお知らせ

Ver.0.8.0「シミュレーションルーム」アップデート・「アバターアイテム/パーツ」追加のお知らせ

目次 ・ 「シミュレーションルーム」アップデート ・ シミュレーションルームのエリア拡大 ・ 昼夜サイクル ・ モンスターとの戦闘 ・ サバイバル要素 ・ アイテムの投擲 ・ 「観測」システム ・ アバターレベルとクラフトレシピの解放 ・ 見た目衣装 ・ 200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加 ・ アバターアイテム・パーツの追加 ・ Ver.0.8リリース記念ホロコイン配布キャンペーン こんにちは! ホロアース運営チームです。 Ver.0.8.0アップデートの公開日が6月17日に決定しました! 本バージョンでは主にサンドボックスゲームをテストプレイできる「シミュレーションルーム」のアップデートを行います。 また、ファッションショップに全36種のアバターアイテムが入荷するほか、新バージョンのリリースを記念してホロコイン配布キャンペーンも実施します! 詳細なアップデート内容は下記をご確認下さい。 メンテナンス日時 2024年6月17日(月) 12:00 〜 19:00 (JST)予定 ※時刻は前後する場合がございます 「シミュレーションルーム」アップデート 「シミュレーションルーム」のアップデートを行います。 シミュレーションルームのエリアエリアサイズが拡大し、モンスターとの戦闘や昼夜サイクル、空腹を満たすために食料を確保するなどのサバイバル要素が追加されます。 追加される要素の一部をご紹介します。 シミュレーションルームのエリア拡大 シミュレーションルームのエリアが拡大します。 広くなったエリアでより緊張感のあるサバイバル環境を体験できます。 昼夜サイクル シミュレーションルームに夜が訪れるようになります。 夜は非常に暗く、視界が悪くなるため「たき火」や「手持ちたいまつ」などのアイテムで周囲を明るくしましょう。 モンスターとの戦闘 シミュレーションルームにモンスターが生息するようになります。 モンスターを倒すことで、食料や素材などを入手できます。 攻撃的な個体もいるため、剣や防具などで対策しましょう。 サバイバル要素 空腹や喉の渇きを満たすため、シミュレーションルームに生息する植物やモンスターなどから食料の確保が必要となります。 空腹・脱水状態となると、走れなくなったりスタミナの回復が遅くなるなどの悪影響を及ぼします。 アイテムの投擲 様々なアイテムの投擲が可能となります。 アイテムによって様々な効果が得られるので色々とお試しください。 「観測」システム ▲プロテクトキューブ 木を切る・岩を破壊する・植物を採るなどの採取行動時や、モンスターを倒した際に「観測データ」を取得します。 取得した「観測データ」はフィールドの中心にある「プロテクトキューブ」で、特別なアイテムに変換することができます。 また「観測ビーコン」と呼ばれる装置を設置することで、周囲で取得できる「観測データ」の量が増加し、快適にプレイができます。 ▲観測ビーコン アバターレベルとクラフトレシピの解放 アバターのレベルアップにより様々なアイテムをクラフトできるようになります。 レシピの解放は、レベルアップ時に取得できるレシピポイントを使用して行えます ※アバターのレベルは採取・モンスターを倒す・クラフトなどの行動で経験値が溜まり、一定値に達すると上がります。 見た目衣装 オルタナティブ・シティで購入したアバター衣装はシミュレーションルームでも「見た目衣装」として着用可能です。 「見た目衣装」とは着用している装備の見た目だけ変更でき、ステータスに影響はございません。 200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加 石の建材や鉄の家具など、200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材が追加されます。 アップデートされたシミュレーションルームで自由な建築をお楽しみください。 【注意事項】 Ver.0.8.0アップデートにともない、シミュレーションルーム内でのプレイデータのリセットを実施します。 リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象となります。 また「hololive SUPER EXPO 2024」開催時に配布した「HOLOEARTH キービジュアルアクリルパネル」「ホロアースラグ」は試用期間終了にともない使用できなくなります。 アバターアイテム・パーツの追加 ファッションショップ「ALTERMODE」に36種のアバターアイテムが入荷します! ピアスなどのアクセサリーや上品で清涼感のあるコールドショルダーシャツ、クラシカルで上品なニット付きシャツなどがラインナップされます。 スタイルサロンとクリニックを併設する施設「ALT BEAUTYS」には、新しく「おさげ」や「ハーフツインアップ」などの髪型が追加される他、目・眉のアバターパーツも追加されます。 Ver.0.8リリース記念ホロコイン配布キャンペーン Ver.0.8の公開を記念して「300ホロコイン(無償)」と、8月14日までデイリーログインボーナスとして「20ホロコイン(無償)」を毎日プレゼントさせていただきます! 「ホロコイン(無償)」は配布期間中にログインでプレゼントボックスから受け取ることができます。 300ホロコイン 配布期間: Ver.0.8.0アップデート後 〜 2024年8月14日(水) 23:59 (JST) ※配布期間中に2日以上ログインした場合でも、ホロコインの受け取りはお1人様1回のみとなります ※配布期間は変更になる場合がございます デイリーログインボーナス 実施期間: Ver.0.8.0アップデート後 〜 2024年8月14日(水) 23:59 (JST) ※実施期間は変更になる場合がございます

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24.6.13

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5月24日実施の商品在庫の追加対象となるアバターアイテムについて

5月24日実施の商品在庫の追加対象となるアバターアイテムについて

ホロアース運営チームです。 5月24日 15:00に予定している、アバターアイテムの商品在庫の追加対象となる商品をお知らせします。 また、アバターアイテムの新規在庫分には異なるロットナンバーが付与されます。 ※ロットナンバーは今後のアップデートで表示予定です ロットナンバーについて 実施日 2024年5月24日(金) 15:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます 対象商品 【トップス】 ・ALTERMODEコート(ネイビー) ・ALTERMODEコート(ブラック) ・ALTERMODEコート(ベージュ) ・ALTERMODEジャケット(ネイビー) ・ALTERMODEジャケット(ブラック) ・ALTERMODEジャケット(ベージュ) 【ボトムス】 ・ALTERMODEワイドレッグショートパンツ(バイオレット) ・ALTERMODEワイドレッグショートパンツ(ブラック) ・ALTERMODEワイドレッグショートパンツ(ブラウン) ・ALTERMODEトライアングル柄ジョガーパンツ(ブラック) ・ALTERMODEトライアングル柄ジョガーパンツ(ブラウン) ・ALTERMODEトライアングル柄ジョガーパンツ(ベージュ) 【ソックス】 ・ALTERMODEトライアングル柄アシメソックス(イエロー) ・ALTERMODEトライアングル柄アシメソックス(ベージュ) ・ALTERMODEトライアングル柄アシメソックス(ピンク) ・ALTERMODEトライアングル柄ソックス(イエロー) ・ALTERMODEトライアングル柄ソックス(ブラック) ・ALTERMODEトライアングル柄ソックス(ブラウン) 【シューズ】 ・ALTERMODEブーツ(ブラック×オレンジ) ・ALTERMODEブーツ(ホワイト) ・ALTERMODEブーツ(ブラック) ・ALTERMODEハイカットスニーカー(ブラック×オレンジ) ・ALTERMODEハイカットスニーカー(ホワイト) ・ALTERMODEハイカットスニーカー(ブラック) 【帽子】 ・ALTERMODEハンチング(ブラック) ・ALTERMODEハンチング(ブラウン) ・ALTERMODEハンチング(ベージュ) 【メガネ】 ・ALTERMODEトライアングルサングラス(ブルー) ・ALTERMODEトライアングルサングラス(オレンジ) ・ALTERMODEトライアングルサングラス(ピンク)

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24.5.23

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Ver.0.8 アップデートのお知らせ

Ver.0.8 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年6月17日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 「シミュレーションルーム」アップデート ■エリアサイズの拡大 シミュレーションルームのエリアサイズが拡大しました。 ■昼夜サイクルの追加 ■モンスターとの戦闘機能の追加 シミュレーションルームにモンスターが追加され、戦闘が行えます。 モンスターを倒すことで、食料や素材などを入手可能です。 ■食料・水分ステータスの減少 食料・水分のステータスが減少するようになります。 減少したステータスは食料アイテムの使用で回復します。 空腹・脱水状態となると、走れなくなったりスタミナの回復が遅くなるなどの悪影響を及ぼします。 ■投擲機能 アイテムを投擲できる機能を追加しました。 ■「観測」システムの追加 木を切る・岩を破壊する・植物を採るなどの採取行動時や、モンスターを倒した際に「観測データ」を取得します。 取得した「観測データ」はフィールドの中心にある「プロテクトキューブ」で、特別なアイテムに変換することができます。 また「観測ビーコン」と呼ばれる装置を設置することで、周囲で取得できる「観測データ」の量が増加します。 ■アバターレベル機能の追加 採取・モンスターを倒す・クラフトなどの行動で経験値が溜まり、一定値に達するとレベルが上がります。 レベルアップ時に取得できるレシピポイントを使用してレシピの解放が行えます。 ■見た目衣装機能の追加 ファッションショップで購入したアバター衣装をシミュレーションルームでも着用可能となる機能を追加しました。 「見た目衣装」では着用している装備の見た目だけ変更が可能で、ステータスに影響はございません。 ■200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加 石の建材や鉄製の装備・家具など200種類以上の新しいアイテム/装備/家具/建材を追加しました。 ■重量システムの追加 アイテムに重量を追加します。 所持アイテムの総重量が大きくなりすぎると、アバターが走れなくなったりジャンプすることが出来なくなるなど、行動に制限がかかります。 ■その他、様々な機能の追加や調整を行いました アバターアイテムの追加 ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に全36種のアバターアイテムを追加しました。 ピアスなどのアクセサリーや上品で清涼感のあるコールドショルダーシャツ、クラシカルで上品なニット付きシャツなどがラインナップされます。 アバターパーツの追加 スタイルサロンとクリニックを併設する施設「ALT BEAUTYS」には、新しく「おさげ」や「ハーフツインアップ」などの髪型が追加される他、目・眉のアバターパーツも追加されます。   アップデートの詳細はこちらの記事をご確認下さい。

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24.6.17
Ver.0.7 アップデートのお知らせ

Ver.0.7 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年5月16日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 「オルタナティブ・シティ」エリアをアップデート 「オルタナティブ・シティ」エリアの建設が進行し、「オルタナティブ・シティ v1」としてオープンします。 アバター衣装やアクセサリーの購入などができる「ALTERMODE(オルタモード)」と、アバターの体型・容姿・髪型などの変更ができる「ALT BEAUTYS(オルタビューティーズ)」を利用可能です。 「オルタナティブ・シティ」は今後も「ホロアース」の文化の中心地として様々な施設や機能を追加していく予定です。 アバターアイテムを追加 洋服やアクセサリーなどのアバターアイテムを全72種追加します。 「オルタナティブ・シティv1」の施設「ALTERMODE (オルタモード)」で試着・購入が可能です。 販売するアバターアイテムには限りがございます。 在庫数の割合によって、ショップでは下記のような表記がなされます。 ・80%以上の場合 → 残り在庫:潤沢 ・30%以上~80%未満の場合 → 残り在庫:充分 ・10%以上~30%未満の場合 → 残り在庫:少量 ・10%未満の場合 → 残り在庫:あと僅か ・在庫数0の場合 → SOLDOUT SOLDOUT(売り切れ)した商品は補充される場合がございます。 アバターカスタマイズ機能をアップデート アバターカスタマイズ機能をアップデートします。 ・髪型の追加 ・髪型を部位ごと(フロント/サイド/バック)に選択可能※1 ・以下パーツのカラーを追加 ・瞳 ・眉 ・アイシャドウ ・チーク ・リップ ・髪(ベースカラー/グラデーションカラー/サブカラー) ※1.本機能は「オルタナティブ・シティv1」の施設「ALT BEAUTYS(オルタビューティーズ)」で利用可能です。 オルタビューティーズポイントを追加 ALT BEAUTYSでアバターのカスタマイズをする際に使用するポイント「オルタビューティーズポイント」を追加します。 開店記念キャンペーンとして、ALT BEAUTYSの店員から毎日1回「オルタビューティーズポイント」を所有上限数である20,000ポイントまで受け取ることができます。 キャンペーン開始日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後より開始 ※キャンペーンの終了日については、後日お知らせします。 リビルドコアを追加 ALT BEAUTYSでアバターのリビルドをする際に使用する消費アイテム「リビルドコア」を追加します。 開店記念キャンペーンとして、アップデート後の初回ログイン時に「リビルドコア」を2個配布します。 また、毎日1個「リビルドコア」をALT BEAUTYSの店員から受け取ることができます。 無償で受け取れる「リビルドコア」の所有上限数は2個までとなっております。 ※「リビルドコア」はホロコインでも購入が可能です。 キャンペーン日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後より開始 ※キャンペーンの終了日については、後日お知らせします。 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」を無料配布 Ver.0.7.0アップデートを記念して、チャットスタンプ全10種類を配布します。 ログイン後、チャットスタンプの選択画面からお使い頂けます。 配布日時 2024年5月16日(木) Ver.0.7.0アップデート後 エモートの更新 Ver.0.7.0アップデート後、使用可能なエモートが以下の内容に更新します。 ・手を振る ・肩をすくめる ・喜ぶ ・拍手 ・応援 ・泣く ・怒る ・笑う ・正座 ・謝罪 ・挨拶(クール) ・挨拶(ユーモラス) ・挨拶(キュート) ※今回のアップデートに伴い、ver.0.6までの一部エモートが使用不可となりました。 使用不可になったエモートについて、モーション調整を行い、今後のアップデートでの追加を検討しております。 続報をお待ちください。 チャットウィンドウのアップデート チャットウィンドウのサイズを変更できます。 「Enter」キーでチャットウインドウを展開し、「歯車」アイコンから「ウインドウサイズ大」/「ウインドウサイズ小」を選択できます。 その他 ・チャットスタンプ「夜空メル」の販売を終了します。 ・アバター衣装「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」の試着期間終了のため、持ち物からなくなります。 ・今後予定している新しい移動手段の追加準備にともない、シミュレーションルーム以外でのキャラクターのダッシュ操作を廃止します。 ・アバター着せ替え画面でアバターの待機モーションを設定できるようになります。

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24.5.16

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どのようにアニメルックのアバターを実装したのか? 2Dアートデザイナーと3Dデザイナーの2人にインタビュー!

どのようにアニメルックのアバターを実装したのか? 2Dアートデザイナーと3Dデザイナーの2人にインタビュー!

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いている2Dアートデザイナー「おぐろさん」と3Dデザイナーの「奈良早也香さん」に話を伺いました! お二人には、アニメ業界の第一線で活躍する坂本勝さんの手掛けたアバターコンセプトデザインをどのようにホロアースに落とし込んでいったのか?その時の苦労や工夫、お互いにどんなコミュニケーションを取り合っているのか? などのお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「おぐろさん」 ポジション:メタバース事業本部 2Dアートデザイナー 入社時期:2022年2月頃 業界歴:約12年 「奈良早也香さん」 ポジション:メタバース事業本部 3Dデザイナー 入社時期:2022年6月頃 業界歴:約13年 ――まずは、お二人がなぜホロアース開発チームに参画しようと思ったのかなどの経歴を教えてください おぐろ さん(以下、おぐろ):僕の場合、元々弊社に勤めていた友人に転職の相談をした際「こういうの作ってるんだけど受けてみない?」と誘われたことがキッカケです。 正直、その時はまだメタバースに対してVRの類似コンテンツくらいの本当にフワッとしたイメージしかなく、アバターの見た目も比較的簡素なものだと思っていたのですが、ホームページに載っているイメージボードを見たりしてセルルックな世界でメタバースを作りを目指しているのだと感じ、それがすごく面白そうだなと感じて応募しました。 また採用ページにも中核メンバー募集中と書いてあって、今まで体験したことない環境でゼロから作れる経験はもうあまりないかなと、そういった所でチャレンジしていきたいという思いもありました。 面接ではプロデューサーから色々と資料を見せてもらいながらホロアースが目指しているものや、やりたいことを聞いて「本当に凄いことをやろうとしている!」と思い前のめりにここで働きたいってなりました。 奈良早也香さん(以下、奈良):私は転職を考えていた時、前職が非常に忙しかったこともあり、モデル制作が既に量産フェーズに入っている安定した環境に進むか悩んでいました。 そんなときにホロアースの話を色々聞いて、新規プロジェクトでゼロから作るということに、今まで自分がやってきたものがどこまで通用するのかという挑戦したいという思いが勝り開発への参画を決めました。 ――挑戦できる会社は他にも多くあったと思うのですが、ホロアースの開発に参加を決めた決め手を教えてください 奈良:ゲーム開発歴が長い会社とかだと、開発フローとか仕様とかの土台がすでにあると思うのですが、ホロアースの開発ではまだそれが整っていなかったので、なにもない状態からホロアースが目指すもの、ホロアースが表現したいアバターをゼロから作り上げることができるところに、やりがいを感じて選びました。 メタバースという経験したことないジャンルやゲーム会社ではないからこそ本当にゼロからの開発に挑戦できそうなところに魅力を感じたっていうのはめちゃめちゃあります。 ――では、お二人がアバター開発で担当している業務や進め方を教えて下さい おぐろ:僕は2Dチームで「衣装とか髪型・顔回り・表情など、アバターの見た目」に関わるところのデザインを担当しています。 奈良:私はアバター3Dチームのリードデザイナーとして、アバターの仕様策定からルック管理までの3Dアバターに関わる全般の担当をしてます。 おぐろ:業務のフローとしては、プロデューサーやプランナーとデザインの方向性にするかを決め、デザインが出来たら、3Dチームに持っていきます。 それに対して3Dチームの方から、アバター開発の仕様に則って実装できる・できないの判断をしてもらいます。 実装できないと判断されたデザインについては、3Dチームからこうすれば実装できるなどのアドバイスを貰ったりしつつ調整し最終的に3Dモデルに出力させていくのが今の流れになっています。 奈良:コンセプトデザインをそのままモデル化するとユーザーが自由にカスタムできるアバターシステムでは組み合わせによって違和感がでてしまうので、そうならないようにめちゃめちゃ細かい仕様を用意して制作しているのでいつもモデルを作るのに苦労しています。 おぐろ:いや、そうですね。3Dチームの方々には多大なご迷惑をおかけしています(笑) でも、それだけ細かくて複雑なレギュレーションに沿ってデザインをしないと、ユーザーが満足できるようなアバタークリエイトの自由度というものは生まれないんだなっていうのは凄く感じましたし、これが本当に良い経験で、作成する際に失敗なども度々ありましたが前向きに捉えています。 奈良:その仕様が守られることでクオリティが高いモデルが出来上がっているんですよ。 それが守られないと不具合が起きたり、変な見た目になったりというのがあるので、細かい仕様の中で良いデザインをしてくれている2Dチームのみなさんは凄いなと思います。 ――おぐろさんがアバターデザインを作るうえで工夫していることや難しさを感じていることはありますか? おぐろ:第一に坂本さんがデザインしてくれたアバターコンセプトデザインがあるので、そこからは大きくずれないようにっていうのは決めていました。 顔とかプロポーションとか髪型とか「きっと坂本さんだったらこうする」というのを常に考えながらホロアースらしさというものも大事にする。 その両立を目指すところに難しさを感じています。 ▲TRIGGER「坂本勝」さんのアバターコンセプトデザイン ――特にどこら辺のデザインが難しいですか? おぐろ:顔回りに1番難しさを感じています。特に目のパーツは、坂本さんに描いていただいたアバターコンセプトや過去に携わっていた作品など色々な資料を参考にしつつ、且つパーツを組み合わせた時に、変にならないか、特定の目や髪の組み合わせでデザインに破綻が起きないかという整合性をあわせるところで特に苦労しています。 ――2Dチームが制作したアバターデザインを3Dモデルにしていくうえで工夫したことや苦労したことを教えてください 奈良:やりたいことや表現したいことが、とにかく多くあったのでリストアップして優先度を付けつつ、量産に影響がある部分から仕様づくりを行ったんですが、この工程で非常に苦労しました。 2Dチームが大事にしたい箇所と3Dチームが大事にしたい箇所が食い合わないときも当然あり、アバター衣装のデザインルール作りにかなり時間をかけました。 衣装のデザインルールというのは、トップス・ボトムスなどの衣装パーツを組み合わせた時に、衣装同士の貫通をなるべく抑えるために、作成範囲を制限するためのルールで様々な制約の中でどこまでデザインの幅を持たせられるかのやりとりを頻繁に行ってました。 ▲トップスもボトムスもなるべくタイトにしたい衣装の時に、貫通を避けながらどれだけタイトに出来るかの検討を重ねた おぐろ:1年半ぐらいずっとやってましたね(笑) ただ、ここの仕様をしっかり決めて制作を行わなければ、どこかで品質が保てなくなっていたと思います。 奈良さんが地盤を固めてくれたお陰で、ちゃんとしたレギュレーションの中でデザインができることに助かっています。 奈良:そう言って頂けて嬉しいです。 その地盤固めの期間を頂けたのが本当にありがたかったなと思います。 ――チーム全体としてスクラップ&ビルドを恐れていない印象がありました。開発初期と今ではかなりモデルが洗練されたように感じます 奈良:実際、ベースデザインが変わったんですよ。最初これで作っていこうってなったベースデザインから、かなりテコ入れが入って衣装のデザインルールも変わりました。 ▲左が開発初期のαモデル、右が現在のモデル おぐろ:僕がチームに参画した段階ではα版のモデルは出来ていて「もう完成してるじゃん!」って思ったんですけど仕様が固まっていく中でα版のモデルでは対応できないことが発覚して、じゃあもう1から作り直そうという感じになったのを覚えています。 奈良:みんなで一緒にいいものを作ろうっていう気合で作り直しましたね。 それがあったお陰で、ユーザーさんからアバターが可愛いと言ってもらえて、やってよかったなと凄く感じました。 おぐろ:ベースデザインが変わるっていうことのヤバさを補足すると、まず、ベースデザインが変わるとモーションも全部変えないといけないんです。 作っていたモーションとかも全部作り直すと、ゲーム性にも影響したりして、本当にゼロからのスタートになるみたいな感じですよね。 ベースデザインが変わるのは「マジで!?」って思う開発の人間は多いと思います。 奈良:モーション班にもびっくりされましたね(笑) おぐろ:衣装なり髪型なり、色々なところに対応できるようなデザイン、モデルじゃないと駄目なんだと、アバターシステムの難しさを感じましたね。 奈良:当社に所属しているVTuberタレントの3Dモデルのクオリティが世間に受け入れられているところを、アバターシステムのベンチマークとして、そこのクオリティラインは達成しないといけないという高い目標が最初から設定されていました。 そこを達成していくために、ベースデザインの変更は必要なことだったと思います。 ――実際去年の12月に三角から人型アバターとして出して、ユーザーさんからの反響とかをみていかがでしたか? おぐろ:まず1番は、やっと皆様にお披露目することが出来てホッとしています。 ユーザーさんからの声を見ていると、「可愛い」とか「クオリティが高い」とか言ってもらえてチームの苦労や努力が報われたと思い嬉しい気持ちです。 しかしそれ以上に期待値をもっと超えていかないといけないっていうのは感じました。 「可愛い」という感想と同時に「こんなことできるんだ!すごい!」みたいな、驚きの声ももっと聞きたいなという気持ちがあります。 奈良:私は、アバターが「可愛い」って言ってもらえたことが、すごく嬉しくてモチベーションに繋がっています。 キャラクターデザインをしてくれた坂本さんもアバターカスタマイズを遊んで下さって、坂本さんが実際に描かれるような表情でスクショを撮ってSNSに投稿して頂いていました。 表情が動いている途中で止めても可愛く見えるように、こだわりを持って作ったので、坂本さんの投稿画像が表情モーションの中間部分だったので、ちゃんと可愛いと思ってもらえてるんだなと、こだわりが伝わって非常に嬉しかったです。 おぐろさんも仰っていたように、このレベルで止まるのではなく、他社さんのコンテンツよりもセルルックで1歩前に出られるようなところを目指したいなと思いました。 ▲モーションの途中で撮影しても可愛く見えるようにこだわった おぐろ:ホロアースをしっかりとしたジャパンアニメルックのような画にしていきたいというプロデューサーの提示する大きなコンセプトがチーム全体で目指している所ではあります。 奈良:サンドボックスでも今後、昼夜の概念が入ってくると思うのですが、どんな時間帯でも綺麗で映える画作りを実現していきたく思っています。 ――アニメルックの世界に自分自身が入っていける、没頭できるというのは大事ですよね。 おぐろ:自分は没頭してアニメ作品を観ていると「この世界に、このワンシーンに自分が一人のキャラクターとして存在していたらどうなるんだろう?」って考えてしまうんですよね。 そういった没入感をホロアースでも感じれるようにしていきたいとも思っています。 奈良:メタバースの醍醐味って感じがしますよね。そこの空間で生活しているとちゃんと体感してもらえる没入感を目指すっていうのは本当にやりたいです。 ▲「オルタナティブ・シティ」にあるファッションショップ「ALTERMODE」の壁面に映るキャラクターはおぐろさんが制作 ――他の一般的なメタバースとは違って、アニメルックの世界観に没入していくことを目指しているホロアースにおいて、亜人や獣人などの現実に存在していないものに実在感を持たせていかなくてはいけませんよね。 これは結構難しいチャレンジだと思うのですが、現時点でどういったものを考えていますか? おぐろ:そうですね。亜人・獣人表現は、開発チームとしてもやりたいという思いは強いので、しっかり設定を作って出してあげたいですね。 他種族でも違和感なくファッションを楽しめるように、悪魔だったらゴスロリ系なのかなとか、そういったところもしっかり描いていきたいなと思っています。 他にも、タレントさんにも色々な種族の方が沢山いらっしゃるので、そこ含めて一緒に世界観に入り込めるようにしていきたいです。 「あの憧れのタレントさんと同じ種族になれる!」とかも感じて貰えたら嬉しいです。 ――ファンタジー世界で他種族になれるゲームというのは沢山ありますが、ファッションとか日常を楽しめるみたいな要素は、他ゲームではなかったことかもしれませんね。 おぐろ:自分も描きたいところではあったので、プロデューサーに色々デザイン案を描いて投げているところです。 ▲WEBマンガ「Holoearth Chronicles Side:E ヤマト神想怪異譚」にて、おぐろさんが制作したキャラクターデザイン案 本作のように他種族が違和感なく日常を楽しめるようなデザインをホロアースでも実装できるか議論を重ねている 奈良:おぐろさんとプロデューサーで密にやり取りされてますよね。 おぐろ:ホロアースみたいなサービスって新規性が高くて、ゼロから作っていかなくてはいけないという面で、常に連携を取っていかないと、どこかしらで設定に穴が空いたりとかするので、僕だけではなく、3Dチーム含めて、プロジェクト全体がプロデューサーと密にやり取りをしっかりやっているのが好きですね。 奈良:気軽に話しかけに行きやすい環境っていうのがいいですよね。 ――ありがとうございます。アバターのデザインと開発っていうところを2D3Dのデザインチームにほとんど主導してもらっているじゃないですか。 これまでの開発現場ではあまりみたことないような環境ですよね。 奈良:かなり任せてもらってますね。 おぐろ:僕も経験がないです(笑) 奈良:任せて貰えたことで、こうしたらモデルのシルエットが綺麗になるとか、ルック的にいいんじゃないかなど、2D・3Dデザイナーの目線から、仕様に盛り込むことができましたね。 おぐろ:色々な自分発信の提案がこんなにフラットにできて、それが採用されたりする現場もあまり見たことがありませんね。ここまでだったらこのクオリティで作れるみたいな形で、自分たちで締め切りや全体のバランスを考え設定していくことになるので、自分達で提案した以上、それはしっかりと守らないといけない責任が生まれて業務は増えてしまうのですが、それも全然楽しいです。 奈良:一時的に忙しい時期はありましたが、締め切りまでに作らないといけないクオリティを自分たちで宣言しているので、全員が最後までやりきろうって気持ちが強いままアバターの初期リリースを完了することができました。 ――最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします! おぐろ:ホロアースは色々な可能性を秘めているプロジェクトだと思っています。 しかし作っていく中でご迷惑をお掛けしたり、お待たせしてしまうこともあるかと思いますが、その分感動や驚きなど皆様の期待値を超えた様々なアップデートをしていけるようチームみんなで奮闘していきますので、温かく見守っていただければ幸いです。 奈良:いろんなアバターカスタマイズを皆さんに楽しんでいただけるように、細かいところまでこだわったアバター制作をしていきたいと思います。 ホロアースと一緒にアバターもまだまだアップデートしていきますので、ぜひみなさんもホロアースでの分身を作り、この世界を楽しんでください! ※本インタビューで記載されている未実装の機能や展望について言及されている内容は、正式に実装されることを必ずしも保証するものではございませんが、開発チーム内での実現可否の検証・議論は行われているものとなります。

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24.5.31

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  • デザイナー
ホロアースのサーバーサイドの技術について

ホロアースのサーバーサイドの技術について

【執筆者紹介】 「 西根幸洋さん」 ポジション:メタバース事業本部エンジニア部マネージャー 入社時期:2023 年 10 月 業界歴:Web サービスやオンラインゲームの開発・運営に 11 年従事。主にサーバーサイド C# エンジニアとして活動し、個人として Microsoft MVP for Developer Technologies(2020-2022)を受賞。 はじめに こんにちは、メタバース事業本部エンジニア部マネージャーの西根です。 ホロアースの開発の話といえば、Unity を使ったクライアント側の実装や、アバターやライブ演出などの話が注目されがちですが、今回はサーバーサイドで利用している技術の一部をご紹介させていただこうと思います。 ホロアースの開発の裏側を知りたい、開発に参加してみたいと思っている方の参考になれば幸いです。 開発に参加してみたいと思った方はこちらから是非ご応募ください! 目次 ・使用しているプログラミング言語について ・クラウド環境や各種利用サービスについて ・ Cloudflare についてについて ・ エンジニア募集中です 使用しているプログラミング言語について Go 言語を中心に、PHP、C#、TypeScript、Rust など、複数の言語を採用しています。 ホロアースのサーバーは単一のアプリケーションではなく、分割された複数のアプリケーションによって構成されており、アプリケーションごとに使用する言語が異なっています。 ▼分割されたアプリケーションの種類 ・サンドボックスゲーム ・エントランス・シティなどのコミュニケーションロビー ・アカウントや決済などを扱う基盤システム ・etc ホロアースで最初に開発を開始したサンドボックスゲームのサーバーサイドは PHP を採用しています。 その後に開発を開始したコミュニケーションロビーや基盤システムでは Go 言語を採用しており、現在では Go 言語がサーバーサイドの開発の中心になっています。 その一方では今まで使用していなかったプログラミング言語を適材適所で採用することもあります。 たとえば現在開発中の新しいシステムでは、サーバーサイドでインゲームのロジックをリアルタイムに扱う必要がありましたが、そこではサーバーサイドにも C# を採用することで Unity を扱う C# エンジニアがクライアントとサーバーを一貫して開発可能な方針を選択しました。 その他の言語については TypeScript は Cloudflare 上のリソースと連携して動作する Cloudflare の FaaS(Cloudflare Workers)で利用したり、Rust は現在開発中の通信基盤で採用しています。 クラウド環境や各種利用サービスについて ホロアースのクラウド環境は主に AWS を使用しています。AWS の主な利用サービスは EKS、ECS、EC2、Lambda、Aurora、DynamoDB、ElastiCache などです。 ストレージや CDN には S3 と CloudFront も利用していますが、それらの多くの部分は Cloudflare に移行することでコスト削減を果たしました。 モニタリングツールには Datadog、データ分析基盤には Snowflake を導入しています。 カバーは Web サービスやゲーム開発を専門とする会社ではありませんが、そういった業界の会社様と比べても見劣りがしない環境や開発体制の整備を進めています。 Cloudflare について Cloudflare は CDN サービスとして以前から有名でしたが、最近は CDN 以外にも様々なサービスが提供されています。 ホロアースでは CDN を Cloudflare に移行したことをきっかけとして、Cloudflare を積極的に活用しようとしています。現在は CDN 以外にも Cloudflare Stream、Cloudflare Images、Cloudflare Workers などを利用しています。 この中でも Cloudflare Stream は特にヘビーに利用しています。年末年始や EXPO で行ったホロアース内の同時視聴イベントは Cloudflare Stream によって実現しています。 私は Cloudflare Stream はカバーに入社してから初めて触れたのですが、動画配信が非常に簡単かつ低コストに実現できるサービスで驚きました。 動画配信サービスの開発に興味がある方は一度触ってみていただくことを是非お勧めします。 エンジニア募集中です 今回は今まであまり表にでてきていなかった、ホロアースのサーバーサイドの技術スタックをご紹介させていただきました。 ホロアースではこうした環境でプロジェクトを一緒に進めてくれる仲間をまだまだ募集しています。 以前の記事で CTO の福田がメタバースの技術領域を「世界に関する技術の総合格闘技」と表現していましたが、これは本当にその通りで、ホロアースの開発は一筋縄ではいかないことも多くありますが、そのぶんエンジニアとしてのやりがいや楽しさも非常に大きなプロジェクトです。 サーバーサイドエンジニアだけでなく、Unity エンジニアやテクニカルアーティストも募集していますので、興味がある方は是非求人ページからご応募ください。 一緒にホロアースの開発に挑戦していきましょう!

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24.5.17

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  • エンジニア
窓を壁の自由な位置に設置できるようにする

窓を壁の自由な位置に設置できるようにする

【執筆者紹介】 「 井上 翔一朗さん」 ポジション:メタバース事業本部エンジニア部クライアントチーム 入社時期:2021年2月頃 業界歴:約3年 はじめに メタバース事業本部エンジニア部クライアントチームの井上 翔一朗です。 ホロアースの開発において、主に施設や建築部分の実装を担当しています。 近年ではゲーム内にハウジング要素を持つゲームが多くなっており、そこには窓も欠かさず登場します。ですが窓は多くのゲームの場合、先に窓用の穴が開いた壁を置いてからそこに嵌めるなど決まった位置にしかつけられません。チーム内からも壁に対して自由な位置に窓を付けたい!という要望があり、工夫して解決したので紹介します。 まずは実装結果の動画からご覧ください。 https://holoearth.com/wp-content/uploads/2024/04/mado_setti.mp4 動画のように一枚の壁の自由な位置に窓を設置できるようになりました! 窓を置いた部分の壁の見た目が消えることで外が見えるようになっています。 また、コライダーも見た目に合わせて穴が開けることが可能です。そうすることで将来的に、設置した窓越しに弓矢を用いた戦闘などを行えるようになります。 どのように実現したのか解説していきます。 解決策の概要 前提 窓の設置をする前に壁を設置する必要があります。窓は壁と重なるようにしか設置できないようになっていて、回転も壁に対して正しい向きに自動で調整されます。この部分の説明は省きます。 窓は以下の情報をPrefabなどに設定して持っておく必要があります。 ・コライダー(どの壁に設置されているかを衝突で検知するため) ・窓の幅 / 高さ   処理全体の流れ ①窓はコライダーを持っており、自分が設置されている壁を取得します。 ②壁に衝突するとその壁に位置とサイズ情報を渡しつつ穴をあけるように依頼します ③依頼を受けた壁は、シェーダーの値変更とコライダー管理スクリプトを実行し穴をあけます また、窓が破壊された場合は壁に穴を元に戻すよう依頼します。 見た目に穴をあけるシェーダーと、コライダーに穴をあけるスクリプトについてはこの後それぞれ解説していきます。 今回の実装の範囲では以下の限界があります。 窓の淵が壁からはみ出すことには対応していません。そのため、窓の4つの角すべてが1枚の壁の上に載っていることをRayCastで確かめています。 一つの壁に複数の窓を開けることには対応していません。二つ目の窓を付けた際は古い窓を自動的に破壊する仕組みになっています。 シェーダーにより見た目に穴をあける 基本方針は、今描画している座標が窓に重なる座標なら描画しない。というものになります。 モデルの側面が何もない空間になりメッシュの裏側が見えてしまいますが、そこは窓側が持っている窓枠の3Dモデルで隠されて見えなくなるので問題ありません。 (左:シェーダーで窓と重なる壁を削除した状態。右:そこに窓枠を置いた状態) 描画点の座標が取得できるようにSurfaceシェーダーで作ります。 窓のスクリプトから窓の中心点の座標と、窓の大きさ(幅・高さ)を受け取っています。 判定方法 以下の二段階に分けて考えます。 ①水平平面について描画座標が窓の中にいるかどうか ②垂直方向(高さ)について描画座標が窓の中にいるかどうか ①水平平面xz平面についての直線の式 z=kx+b を用いて考えます。 真上から見たときの窓に垂直な線の傾きを k とします。そして、窓の手前と奥の縁を通る直線をそれぞれ考えると b が二つ存在します。ここではそれを b1, b2 とします。 z=kx+b1 と z=kx+b2 の二本の直線で囲まれた黄色い領域の中を描画しなければよいことになります。 つまり、今描画しようとしている座標を(x1, y1, z1)とすると k*x1+b1 < z1 < k*x1+b2 であれば水平方向においては窓の中であると言えます。 ※k は窓の y軸回転量 = rotY から求めることができます。 ※タンジェントの0は未定義ですので、tan関数の引数に0を指定しないように分岐処理を設ける必要があります。 k = tan( rotY/180f * π + 0.5π ) ※b1, b2は窓の両端の座標から求めることができます。 b = z / kx ②垂直方向次にY軸について考えます。本ゲームでは窓はY軸でのみ回転するので式はシンプルで済みます。 _windowBottomY < position.y < _windowTopY であれば垂直方向において窓の中であることが分かります。 ※_windowBottomYと_windowTopYは窓の中心点Y座標に窓の幅を±すれば求めることができます。 ①②を踏まえるとコードはこのようになります。 bool isInsideWindow(Vector3 pos) // pos:今描画しようとしている点のワールド座標 {   // xz平面で窓の中   var isInsideXZ = _k * pos.x + _b1 < pos.z && pos.z < _k * pos.x + _b2;   // 高さが窓の中   var isInsideY = _windowBottomY < pos.y && pos.y < _windowTopY;   return isInsideXZ && isInsideY; } ※実際のシェーダーは同チームの回凱によって製作されました。こちらでは分かりやすく改変して掲載しています。 ※処理負荷軽減のためにも、_k, _b1, _b2, _windowTopY,_windowBottomY は窓を設置した時点で計算しておきます。 今後の課題 現状では長方形以外の形には対応していません。 他の形にも対応させたい場合は、その形の領域を計算する式を書く必要があります。例えば円形の窓であれば、xy平面に描画座標を投影した後で、描画点と中心点の距離が半径より小さいことを確かめれば実現できます。 コライダーに穴をあける 次は、見た目ではなく当たり判定に穴をあけていきます。 壁のコライダーは一つのBoxコライダーでできています。元のコライダーを窓部分をよけるように分割した4つのBoxコライダーに置き換えることで、穴が開いていることを表現します。 方法はシンプルで、最初のコライダーを削除した後で新しく四つのBoxコライダーをアタッチしています。そのためには、それぞれのコライダーの中心座標とサイズを計算で求める必要があります。 以下の変数が登場します。 壁の大きさ Vector3 wallSize 壁に対する窓の相対座標 Vector3 windowCenter 窓の一片の長さ Vector2 windowSize 計算式は以下になります ※コライダーはローカル座標系なので回転の考慮は不要です ※壁の原点は底面の中央、窓の原点は縦横の中央にあります ▼上側のコライダー var sizeX = wallSize.x; var sizeY = wallSize.y - (windowCenter.y + windowSize.y); var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = 0f; var posY = wallSize.y - sizeY/2f; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); ▼下側のコライダー var sizeX = wallSize.x; var sizeY = windowCenter.y - windowSize.y/2f; var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = 0f; var posY = sizeY /2f; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); ▼左側のコライダー (x軸は壁の中心を0とするため、壁の左端の座標は - wallSize.x /2f となります) var sizeX = - wallSize.x/2f + windowCenter.x - windowSize.x/2f; var sizeY = windowSize.y; var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = -windowSize.x/2f + sizeX/2f; var posY = windowCenter.y; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); ▼右側のコライダー var sizeX = wallSize.x/2f - (wallCenter.x + wallSize.x/2f); var sizeY = windowSize.y; var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = wallSize.x/2f - sizeX/2f; var posY = windowCenter.y; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); これらの値を設定することで、窓の部分に被らないようにコライダーを配置します。 今後の課題 今回紹介した方法では四角形以外の穴を表現することは難しいです。 現状では四角形以外の形の窓は登場しませんが、以下のような対処法も考えられます。 積分のようにBoxコライダーの数を増やして並べることで疑似的に円形や三角形なども表現できるかもしれません。欠点としては、精度を上げようとするとBoxコライダーの数がかなり増えてしまいます。 あらかじめ三角や円形の穴が開いたコライダーを用意しておくのもいいかもしれません。四角形に穴をあけた後にその中に用意しておいたコライダーを配置します。特殊な形状のコライダの用意が手間ですが、コライダー数を少なくできる可能性があります 終わりに シェーダーとコライダー管理の組み合わせによって、窓を壁の自由な位置に配置できる体験を実現することができました!今後も魅力的なハウジング機能を作っていきたいと思います! 興味を持って頂けましたら、ぜひホロアースを遊んでみて下さい!!

Date

24.4.26

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