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新たなボスモンスター「ヒュージポイズンスライム」登場のお知らせ

新たなボスモンスター「ヒュージポイズンスライム」登場のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営チームです。 2024年9月30日シミュレーションルームに新たなボスモンスター「ヒュージポイズンスライム」が登場します。 より凶悪になったボスモンスターを撃破してファッションアイテムを手に入れましょう。 追加日時 2024年9月30日(月) 15:00 〜 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 召喚方法 「ヒュージポイズンスライム」はシミュレーションルーム内で入手可能な特定のアイテムを使用することで出現します。 撃破報酬 スライムの帽子 強きスライムを倒した者への祝福の帽子です。 このアイテムはシミュレーションルーム外でも着用可能なファッションアイテムとしても入手できます。 【入手方法】 「ヒュージポイズンスライム」召喚時に発生するクエスト「ヒュージポイズンスライムを倒せ」をクリア後、作業台から「スライムの帽子」をクラフトできるようになります。 【ロビーでの着用方法】 シミュレーションルーム内の装備「スライムの帽子」をクラフトすると、シミュレーションルーム外でも着用できるファッションアイテム「スライムの帽子」がロビーのインベントリに付与されます。 アイテム入手後「着替え」メニューから「スライムの帽子」を選択すると着替えることが出来ます。 ※現在のシミュレーションルームはテストバージョンのため、プレイデータのリセットを定期的に実施しております。 ※シミュレーションルーム内でクラフトした「スライムの帽子」はプレイデータのリセット対象となりますが、 これとは別にファッションアイテムとして付与される「スライムの帽子」はリセットの対象とはならず、シミュレーションルームのプレイデータリセット後でも引き続きロビー内での着用が可能です。 【注意事項】 「ヒュージポイズンスライム」召喚時に建材や家具を数多く設置している場合、ご使用のPCスペックによってはシミュレーションルーム内での挙動が著しく重くなる可能性がございます。そのほか、一部のユーザー様のプレイ状況により自分のシミュレーションルームに入室ができないなどの問題が発生していることを確認しております。 いずれも開発中のβバージョンであることに起因している問題となります。 こういったプレイ困難なケースに関して、シミュレーションルームのプレイデータをリセットすることで復旧可能な場合がございます。 こういった問題に遭遇し個別にお問い合わせいただいたユーザー様には、シミュレーションルームのプレイデータデータリセットの対応を希望された場合、プレイデータリセットを行わせていただきますので、お手数ですが問い合わせフォームよりお問い合わせください。 ▼お問い合わせフォームはこちら https://holoearth.zendesk.com/hc/ja/requests/new ※リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 ※事前の案内にあります通り、ベータ版のためプレイ困難な不具合が発生した場合のプレイデータの補償は行なえませんのでご容赦ください。

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24.9.27

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Ver.0.10 アップデートのお知らせ

Ver.0.10 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年9月19日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 シミュレーションルーム ■ボスバトルコンテンツのテスト実装 ボスバトルコンテンツのテストとして、「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場します。 【召喚方法】 「ヒュージスライム」はシミュレーションルーム内で入手可能な特定のアイテムを使用することで出現します。 【撃破報酬】 「ヒュージスライム」を撃破すると、特別な家具のクラフト素材が手に入ります。 ・スライムソファ ・スライムトランポリン 【注意事項】 「ヒュージスライム」召喚時に建材や家具を数多く設置している場合、ご使用のPCスペックによってはシミュレーションルーム内での挙動が著しく重くなる可能性がございます。そのほか、一部のユーザー様のプレイ状況により自分のシミュレーションルームに入室ができないなどの問題が発生していることを確認しております。 いずれも開発中のβバージョンであることに起因している問題となります。 こういったプレイ困難なケースに関して、シミュレーションルームのプレイデータをリセットすることで復旧可能な場合がございます。 こういった問題に遭遇し個別にお問い合わせいただいたユーザー様には、 シミュレーションルームのプレイデータデータリセットの対応を希望された場合、プレイデータリセットを行わせていただきますので、お手数ですが問い合わせフォームよりお問い合わせください。 ▼お問い合わせフォームはこちら https://holoearth.zendesk.com/hc/ja/requests/new ※リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 ※事前の案内にあります通り、ベータ版のためプレイ困難な不具合が発生した場合のプレイデータの補償は行なえませんのでご容赦ください。   エモート メンテナンス終了後より、全9種のエモートをショップに追加しました。 【販売エモート一覧】 ・決めポーズ ・指ハート ・サムズアップ ・静かに ・あぐら ・エレガントなポーズ ・キュートなポーズ ・アクティブなポーズ ・クールなポーズ   チャットスタンプ ■「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 ホロアースで使えるチャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」を9月30日に追加します。 【販売開始日時】 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 【販売チャットスタンプ一覧】 『Vol.2』 ・ミスラ・挨拶 ・ミスラ・自慢 ・ミスラ・NG 『Vol.3』 ・公式キャラ・挨拶 ・公式キャラ・移動 ・公式キャラ・OK   アバターファッションアイテム ■第1弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」がプリントされたTシャツを追加しました。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売中です。 【販売アイテム一覧】 ・公式キャラデザインTシャツ・Music(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・採掘(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・クラフト(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・お腹空いた(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・怒る(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・ハッピー(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・チェック(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・考え中(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・ごめんなさい(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・うとうと(ホワイト)(ブラック) ■第2弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」がプリントされたTシャツを9月30日に追加します。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売します。 【販売開始日時】 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 【販売アイテム一覧】 ・公式キャラデザインTシャツ・挨拶(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・OK(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・移動(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・挨拶(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・NG(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・自慢(ホワイト)(ブラック)   ■スライムフーディー シミュレーションルームのモンスター「スライム」がデザインされたフーディーを9月30日に追加します。 【販売開始日時】 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 【販売アイテム一覧】 ・スライムフーディー   ■ショップメニューをアップデート ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」内で利用できるショップメニューをアップデートします。 購入前にアイテムを試着して、コーディネートを確認することができるようになります。 ファッションショップ内であれば、試着中のアイテムを着用してお過ごしいただけます。

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24.9.19
Ver.0.10.0 ボスモンスター「ヒュージスライム」追加・新エモート追加のお知らせ

Ver.0.10.0 ボスモンスター「ヒュージスライム」追加・新エモート追加のお知らせ

目次 「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場 召喚方法 撃破報酬 全9種類の新エモートを追加 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 新しいアバターファッションアイテムの追加 第1弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 第2弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ スライムフーディー ショップメニューをアップデート ホロアース公式Redditをオープン こんにちは! ホロアース運営チームです。 Ver.0.10.0アップデートを2024年9月19日に公開します。 本バージョンでは、以下のアップデートを行います。 ・シミュレーションルームにボスモンスターが登場 ・全9種類の新エモートを追加 ・新しいアバターファッションアイテムの追加 ・チャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 詳細なアップデート内容は下記をご確認ください。 メンテナンス日時 2024年9月19日(木) 12:00 〜 18:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます。 「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場 ボスバトルコンテンツのテストとして、「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場します。 召喚方法 「ヒュージスライム」はシミュレーションルーム内で入手可能な特定のアイテムを使用することで出現します。 撃破報酬 「ヒュージスライム」を撃破すると、特別な家具のクラフト素材が手に入ります。 他のユーザーやフレンドたちと万全の準備を整えて強力なボスモンスターに挑みましょう。 スライムソファ 座り心地がよすぎてスライムのようになってしまうソファ。 設置後、インタラクトすることでソファに座ることができます。 【入手方法】 「スライムソファ」制作レシピを解放できるエングラムがプロテクトキューブの観測データ交換所に追加されます。 交換したレシピを使用後、作業台からクラフトが可能です。 スライムトランポリン 「スライムトランポリン」にぶつかった人や物を跳ね飛ばします。 上手く使うと大きく飛び上がることができます。 【入手方法】 「ヒュージスライム」召喚時に発生するクエスト「ヒュージスライムを倒せ」をクリア後、作業台からクラフトできるようになります。 https://holoearth.com/wp-content/uploads/2024/09/トランポリン3.mp4   【注意事項】 「ヒュージスライム」召喚時に建材や家具を数多く設置している場合、ご使用のPCスペックによってはシミュレーションルーム内での挙動が著しく重くなる可能性がございます。そのほか、一部のユーザー様のプレイ状況により自分のシミュレーションルームに入室ができないなどの問題が発生していることを確認しております。 いずれも開発中のβバージョンであることに起因している問題となります。 こういったプレイ困難なケースに関して、シミュレーションルームのプレイデータをリセットすることで復旧可能な場合がございます。 こういった問題に遭遇し個別にお問い合わせいただいたユーザー様には、 シミュレーションルームのプレイデータデータリセットの対応を希望された場合、プレイデータリセットを行わせていただきますので、お手数ですが問い合わせフォームよりお問い合わせください。 ▼お問い合わせフォームはこちら https://holoearth.zendesk.com/hc/ja/requests/new ※リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 ※事前の案内にあります通り、ベータ版のためプレイ困難な不具合が発生した場合のプレイデータの補償は行なえませんのでご容赦ください。 全9種類の新エモートを追加 メンテナンス終了後より、「指ハート」「サムズアップ」「あぐら」など全9種のエモートを販売します。 販売開始日時 2024年9月19日(木) メンテナンス終了後 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 ホロアースで使えるチャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」を販売します。 販売開始日時 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 新しいアバターファッションアイテムの追加 チャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ」がプリントされたTシャツや、シミュレーションルームのスライムがデザインされたフーディーがファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に追加されます。 第1弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」がプリントされたTシャツを追加します。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売します。 販売開始日時 2024年9月19日(木) メンテナンス終了後 第2弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」がプリントされたTシャツを9月30日に追加します。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売します。 販売開始日時 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 スライムフーディー シミュレーションルームのモンスター「スライム」がデザインされたフーディーを9月30日に追加します。 販売開始日時 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 ショップメニューをアップデート ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」内で利用できるショップメニューをアップデートします。 購入前にアイテムを試着して、コーディネートを確認することができるようになります。 ファッションショップ内であれば、試着中のアイテムを着用してお過ごしいただけます。 ホロアース公式Redditをオープン ホロアースの情報をお届けする公式Redditアカウントを開設します。 ▼ホロアース公式Redditはこちら https://www.reddit.com/r/Holoearth_Official/ ぜひ、フォローをお願いします。

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24.9.18

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ホロアース公式Redditをオープン

ホロアース公式Redditをオープン

こんにちは! ホロアース運営チームです。 ホロアースの情報をお届けする公式Redditアカウントを開設します。 ぜひ、フォローしてディスカッションにご参加ください。 ▼ホロアース公式Redditはこちら https://www.reddit.com/r/Holoearth_Official/

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24.9.18

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今後のホロアースについて【2024年9月版】

今後のホロアースについて【2024年9月版】

目次  前回のレターからこれまで  これからの展望 「オルタナティブ・シティ」エリア アバターカスタマイズ サンドボックスゲーム(シミュレーションルーム) マイスペース 新エリア&ミニゲームコンテンツ 前回のレターからこれまで こんにちは、ホロアースプロデューサーの大岡です。 前回、4月末にお届けしたプロデューサーレターからおよそ4ヶ月ぶりのお便りとなります。 今年の夏も厳しい暑さが続き、ようやく9月に入ったというところですが、まだまだ残暑というには少々暑すぎる、夏の延長線が続きそうです。 ユーザーの皆さんも、なにとぞ体調にお気をつけて日々をお過ごしください。 前回のレターから数えて、おおよそ4ヶ月、その間に Ver.0.7.0、Ver.0.8.0、Ver.0.9.0と計3回のアップデートを実施し、ホロアースの景色もだんだんと変化しております。 今回のプロデューサーレターでは、前回のレターからこれまでの取り組みを振り返りつつ、これから先、おおよそ9月から年末ごろまでのホロアースの展望をご紹介したいと思います。 Ver.0.7.0 アバターまわりの機能拡張として、オルタナティブ・シティにファッションショップやサロン&クリニックがオープンし、自由度の高いアバターのファッションコーディネートが行えるようになりました。 ユーザーの皆様の個性豊かなファッションコーディネートを、シティでもたくさんお見かけします。 スタッフ一同、毎日興味深く拝見しています。 自由度高くコーディネートが楽しめるような仕組みにしているので、衣装追加のたびに新たな組み合わせの発見を楽しんでいただけたら幸いです。 これからもさらに衣装の追加や、機能追加で、アバタースタイルの自由度や表現力を高めるアップデートを行なっていくので楽しみにしていただけると幸いです。 Ver.0.8.0 サンドボックスゲーム(シミュレーションルーム) シミュレーションルームのエリアの拡張や戦闘システムなどの要素追加が行われ、これまでより遊び方の幅が広がっています。 プレイの難易度が上がったにも関わらず、広がったエリアで工夫を凝らした建築や生活を行っている皆さんのプレイを興味深く拝見しています。 ユーザーの皆さんの反響も踏まえつつ、引き続き次バージョン以降も新規要素の追加により遊びの幅を拡張してまいります。 Ver.0.9.0 ライドアイテム Ver.0.9.0アップデートにより、オルタナティブ・シティにライドアイテム第1弾が追加され、移動が少し快適になりました。 ただの移動手段としてだけではなく、乗り心地なども予想以上にご好評なことに驚きつつ、そうした遊び方も想定しながら、今後のシティ内での移動手段には多様性を持たせていきたいと考えています。 また、シティエリアの建物・施設については継続的に建設が進行しています。 先日Ver.0.9.0のアップデートでも、いくつかのビルの建設が完了しており、これらのビルは新ショップなどのテナントの入居準備が始まっております。 これ以外の部分でも、自動車や広告看板などシティの景観がより賑やかになる要素も少しずつ追加しておりますので、そういった変化も楽しんでいただければ幸いです。 マイスペース 新たに「マイスペース」エリアが追加されました。 こちらのエリアは戦闘要素のないシミュレーションルームに近い仕様となっており、現時点ではシミュレーションルームとの差が少ない状態となっていますが、今後のアップデートによってシミュレーションルームとは異なる形の遊び方をご提供していく予定です。 これからの展望 これからのホロアースのアップデートについて、今秋〜年末にかけての大まかな展望をお伝えします。 「オルタナティブ・シティ」エリア Ver.0.10.0〜Ver.0.11.0 ファッションショップに大きく2つの機能追加を予定しています。 ・試着機能の追加 ・ショッピングカート機能の追加 アバターカスタマイズ 2024年末までの間に、段階的に新衣装・新アバターパーツ・新エモートの追加を予定しています。 また新衣装追加に伴って、いくつかの新たなアクセサリーカテゴリの実装を予定しています。 サンドボックスゲーム(シミュレーションルーム) Ver.0.10.0 ボスバトルコンテンツの試験実装を行います。 ボスモンスターの撃破報酬として、特別な家具やファッションアイテムなどが手に入るようになります。 この報酬で手に入れた装備の一部には、シミュレーションルーム外でも使用可能なものが含まれます。 2025年初頭以降 シミュレーションルームとは異なるオープンエリアのテストオープンを予定しています。 マイスペース 今秋ごろ マイスペース以外で入手したアイテムを、マイスペース内のアイテムやレシピ(エングラム)と交換できる新機能の追加を予定しています。 新エリア&ミニゲームコンテンツ 今秋ごろ 新たなエリアを期間限定で追加する予定です。 この新エリアではミニゲーム要素のテストプレイを実施予定です。   現在予定されているアップデートの展望は以上になります。 開発の全体方針としては、2024年末頃までは主にアバターの表現力の向上・新規ファッションアイテムのほか、既存機能の利便性向上や遊び方の幅が広がるようなアップデートを進めていく予定です。 他にもバージョン1.0へ向けて、まだ公表できていない大きめの機能の開発も進行していますので、これらについてもなるべく早くユーザーの皆さんにお届けできるよう頑張ってまいります。 引き続き、ホロアースをよろしくお願いいたします。

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24.9.4

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新たなボスモンスター「ヒュージポイズンスライム」登場のお知らせ

新たなボスモンスター「ヒュージポイズンスライム」登場のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営チームです。 2024年9月30日シミュレーションルームに新たなボスモンスター「ヒュージポイズンスライム」が登場します。 より凶悪になったボスモンスターを撃破してファッションアイテムを手に入れましょう。 追加日時 2024年9月30日(月) 15:00 〜 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 召喚方法 「ヒュージポイズンスライム」はシミュレーションルーム内で入手可能な特定のアイテムを使用することで出現します。 撃破報酬 スライムの帽子 強きスライムを倒した者への祝福の帽子です。 このアイテムはシミュレーションルーム外でも着用可能なファッションアイテムとしても入手できます。 【入手方法】 「ヒュージポイズンスライム」召喚時に発生するクエスト「ヒュージポイズンスライムを倒せ」をクリア後、作業台から「スライムの帽子」をクラフトできるようになります。 【ロビーでの着用方法】 シミュレーションルーム内の装備「スライムの帽子」をクラフトすると、シミュレーションルーム外でも着用できるファッションアイテム「スライムの帽子」がロビーのインベントリに付与されます。 アイテム入手後「着替え」メニューから「スライムの帽子」を選択すると着替えることが出来ます。 ※現在のシミュレーションルームはテストバージョンのため、プレイデータのリセットを定期的に実施しております。 ※シミュレーションルーム内でクラフトした「スライムの帽子」はプレイデータのリセット対象となりますが、 これとは別にファッションアイテムとして付与される「スライムの帽子」はリセットの対象とはならず、シミュレーションルームのプレイデータリセット後でも引き続きロビー内での着用が可能です。 【注意事項】 「ヒュージポイズンスライム」召喚時に建材や家具を数多く設置している場合、ご使用のPCスペックによってはシミュレーションルーム内での挙動が著しく重くなる可能性がございます。そのほか、一部のユーザー様のプレイ状況により自分のシミュレーションルームに入室ができないなどの問題が発生していることを確認しております。 いずれも開発中のβバージョンであることに起因している問題となります。 こういったプレイ困難なケースに関して、シミュレーションルームのプレイデータをリセットすることで復旧可能な場合がございます。 こういった問題に遭遇し個別にお問い合わせいただいたユーザー様には、シミュレーションルームのプレイデータデータリセットの対応を希望された場合、プレイデータリセットを行わせていただきますので、お手数ですが問い合わせフォームよりお問い合わせください。 ▼お問い合わせフォームはこちら https://holoearth.zendesk.com/hc/ja/requests/new ※リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 ※事前の案内にあります通り、ベータ版のためプレイ困難な不具合が発生した場合のプレイデータの補償は行なえませんのでご容赦ください。

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24.9.27

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Ver.0.10.0 ボスモンスター「ヒュージスライム」追加・新エモート追加のお知らせ

Ver.0.10.0 ボスモンスター「ヒュージスライム」追加・新エモート追加のお知らせ

目次 「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場 召喚方法 撃破報酬 全9種類の新エモートを追加 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 新しいアバターファッションアイテムの追加 第1弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 第2弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ スライムフーディー ショップメニューをアップデート ホロアース公式Redditをオープン こんにちは! ホロアース運営チームです。 Ver.0.10.0アップデートを2024年9月19日に公開します。 本バージョンでは、以下のアップデートを行います。 ・シミュレーションルームにボスモンスターが登場 ・全9種類の新エモートを追加 ・新しいアバターファッションアイテムの追加 ・チャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 詳細なアップデート内容は下記をご確認ください。 メンテナンス日時 2024年9月19日(木) 12:00 〜 18:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます。 「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場 ボスバトルコンテンツのテストとして、「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場します。 召喚方法 「ヒュージスライム」はシミュレーションルーム内で入手可能な特定のアイテムを使用することで出現します。 撃破報酬 「ヒュージスライム」を撃破すると、特別な家具のクラフト素材が手に入ります。 他のユーザーやフレンドたちと万全の準備を整えて強力なボスモンスターに挑みましょう。 スライムソファ 座り心地がよすぎてスライムのようになってしまうソファ。 設置後、インタラクトすることでソファに座ることができます。 【入手方法】 「スライムソファ」制作レシピを解放できるエングラムがプロテクトキューブの観測データ交換所に追加されます。 交換したレシピを使用後、作業台からクラフトが可能です。 スライムトランポリン 「スライムトランポリン」にぶつかった人や物を跳ね飛ばします。 上手く使うと大きく飛び上がることができます。 【入手方法】 「ヒュージスライム」召喚時に発生するクエスト「ヒュージスライムを倒せ」をクリア後、作業台からクラフトできるようになります。 https://holoearth.com/wp-content/uploads/2024/09/トランポリン3.mp4   【注意事項】 「ヒュージスライム」召喚時に建材や家具を数多く設置している場合、ご使用のPCスペックによってはシミュレーションルーム内での挙動が著しく重くなる可能性がございます。そのほか、一部のユーザー様のプレイ状況により自分のシミュレーションルームに入室ができないなどの問題が発生していることを確認しております。 いずれも開発中のβバージョンであることに起因している問題となります。 こういったプレイ困難なケースに関して、シミュレーションルームのプレイデータをリセットすることで復旧可能な場合がございます。 こういった問題に遭遇し個別にお問い合わせいただいたユーザー様には、 シミュレーションルームのプレイデータデータリセットの対応を希望された場合、プレイデータリセットを行わせていただきますので、お手数ですが問い合わせフォームよりお問い合わせください。 ▼お問い合わせフォームはこちら https://holoearth.zendesk.com/hc/ja/requests/new ※リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 ※事前の案内にあります通り、ベータ版のためプレイ困難な不具合が発生した場合のプレイデータの補償は行なえませんのでご容赦ください。 全9種類の新エモートを追加 メンテナンス終了後より、「指ハート」「サムズアップ」「あぐら」など全9種のエモートを販売します。 販売開始日時 2024年9月19日(木) メンテナンス終了後 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 ホロアースで使えるチャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」を販売します。 販売開始日時 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 新しいアバターファッションアイテムの追加 チャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ」がプリントされたTシャツや、シミュレーションルームのスライムがデザインされたフーディーがファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に追加されます。 第1弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」がプリントされたTシャツを追加します。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売します。 販売開始日時 2024年9月19日(木) メンテナンス終了後 第2弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」がプリントされたTシャツを9月30日に追加します。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売します。 販売開始日時 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 スライムフーディー シミュレーションルームのモンスター「スライム」がデザインされたフーディーを9月30日に追加します。 販売開始日時 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 ショップメニューをアップデート ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」内で利用できるショップメニューをアップデートします。 購入前にアイテムを試着して、コーディネートを確認することができるようになります。 ファッションショップ内であれば、試着中のアイテムを着用してお過ごしいただけます。 ホロアース公式Redditをオープン ホロアースの情報をお届けする公式Redditアカウントを開設します。 ▼ホロアース公式Redditはこちら https://www.reddit.com/r/Holoearth_Official/ ぜひ、フォローをお願いします。

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24.9.18

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Ver.0.10 アップデートのお知らせ

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ホロアース運営チームです。 2024年9月19日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 シミュレーションルーム ■ボスバトルコンテンツのテスト実装 ボスバトルコンテンツのテストとして、「ヒュージスライム」がシミュレーションルームに登場します。 【召喚方法】 「ヒュージスライム」はシミュレーションルーム内で入手可能な特定のアイテムを使用することで出現します。 【撃破報酬】 「ヒュージスライム」を撃破すると、特別な家具のクラフト素材が手に入ります。 ・スライムソファ ・スライムトランポリン 【注意事項】 「ヒュージスライム」召喚時に建材や家具を数多く設置している場合、ご使用のPCスペックによってはシミュレーションルーム内での挙動が著しく重くなる可能性がございます。そのほか、一部のユーザー様のプレイ状況により自分のシミュレーションルームに入室ができないなどの問題が発生していることを確認しております。 いずれも開発中のβバージョンであることに起因している問題となります。 こういったプレイ困難なケースに関して、シミュレーションルームのプレイデータをリセットすることで復旧可能な場合がございます。 こういった問題に遭遇し個別にお問い合わせいただいたユーザー様には、 シミュレーションルームのプレイデータデータリセットの対応を希望された場合、プレイデータリセットを行わせていただきますので、お手数ですが問い合わせフォームよりお問い合わせください。 ▼お問い合わせフォームはこちら https://holoearth.zendesk.com/hc/ja/requests/new ※リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物など、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 ※事前の案内にあります通り、ベータ版のためプレイ困難な不具合が発生した場合のプレイデータの補償は行なえませんのでご容赦ください。   エモート メンテナンス終了後より、全9種のエモートをショップに追加しました。 【販売エモート一覧】 ・決めポーズ ・指ハート ・サムズアップ ・静かに ・あぐら ・エレガントなポーズ ・キュートなポーズ ・アクティブなポーズ ・クールなポーズ   チャットスタンプ ■「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」の追加 ホロアースで使えるチャットスタンプ「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」を9月30日に追加します。 【販売開始日時】 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 【販売チャットスタンプ一覧】 『Vol.2』 ・ミスラ・挨拶 ・ミスラ・自慢 ・ミスラ・NG 『Vol.3』 ・公式キャラ・挨拶 ・公式キャラ・移動 ・公式キャラ・OK   アバターファッションアイテム ■第1弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.1」がプリントされたTシャツを追加しました。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売中です。 【販売アイテム一覧】 ・公式キャラデザインTシャツ・Music(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・採掘(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・クラフト(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・お腹空いた(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・怒る(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・ハッピー(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・チェック(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・考え中(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・ごめんなさい(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・うとうと(ホワイト)(ブラック) ■第2弾「ホロアース公式キャラクタースタンプ」Tシャツ 「ホロアース公式キャラクタースタンプ Vol.2・Vol.3」がプリントされたTシャツを9月30日に追加します。 各デザインごとにホワイトとブラックのカラーバリエーションで販売します。 【販売開始日時】 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 【販売アイテム一覧】 ・公式キャラデザインTシャツ・挨拶(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・OK(ホワイト)(ブラック) ・公式キャラデザインTシャツ・移動(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・挨拶(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・NG(ホワイト)(ブラック) ・ミスラデザインTシャツ・自慢(ホワイト)(ブラック)   ■スライムフーディー シミュレーションルームのモンスター「スライム」がデザインされたフーディーを9月30日に追加します。 【販売開始日時】 2024年9月30日(月) 15:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます。 【販売アイテム一覧】 ・スライムフーディー   ■ショップメニューをアップデート ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」内で利用できるショップメニューをアップデートします。 購入前にアイテムを試着して、コーディネートを確認することができるようになります。 ファッションショップ内であれば、試着中のアイテムを着用してお過ごしいただけます。

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24.9.19
Ver.0.9 アップデートのお知らせ

Ver.0.9 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年8月15日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 オルタナティブ・シティ ■ライドアイテムの実装 ライドアイテム「電動スクーター」で「オルタナティブ・シティ」の移動が可能です。 各所に設置された乗り場にインタラクトすることで、ライドアイテムをレンタルすることできます。 ライドアイテムに近づき、「Fキー」を押すことで乗車できます。 ■シティの景観をアップデート オルタナティブ・シティの開発が進行しシティの景観が一部変化しました。 アバターファッションアイテム 夏らしいスポーティなアイテムを中心に全42種のラインナップがファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に追加しました。 販売アイテム一覧 【トップス】 ・カモフラージュ柄クロップドジャケット(ブルー) ・カモフラージュ柄クロップドジャケット(グリーン) ・カモフラージュ柄クロップドジャケット(ピンク) ・ベスト付きアウトドアハーフジャケット(ブルー) ・ベスト付きアウトドアハーフジャケット(ピンク) ・ベスト付きアウトドアハーフジャケット(イエロー) ・スポーティデザインクロップドTシャツ(オレンジ) ・スポーティデザインクロップドTシャツ(イエロー) ・スポーティデザインクロップドTシャツ(ブルー) ・スポーティデザインオーバーサイズTシャツ(オレンジ×ブラック) ・スポーティデザインオーバーサイズTシャツ(ピンク×ホワイト) ・スポーティデザインオーバーサイズTシャツ(グリーン×パープル) 【アンダーウェア】 ・ライン入りロングアンダーウェア(オレンジ) ・ライン入りロングアンダーウェア(グリーン) ・ライン入りロングアンダーウェア(パープル) ・スポーティメッシュアンダーウェア(ブラック) ・スポーティメッシュアンダーウェア(グレー) ・スポーティメッシュアンダーウェア(ホワイト) ・バイカラーアンダーウェア(ブルー) ・バイカラーアンダーウェア(パープル) ・バイカラーアンダーウェア(ピンク) ・バイカラーアンダーウェア(レッド) ・バイカラーアンダーウェア(グリーン) ・バイカラーアンダーウェア(ブルー) 【ボトムス】 ・グラデーションラインススポーツパンツ(ブラック) ・グラデーションラインススポーツパンツ(グレー) ・グラデーションラインススポーツパンツ(ホワイト) ・アウトドアハーフカーゴパンツ(ホワイト) ・アウトドアハーフカーゴパンツ(グレー) ・アウトドアハーフカーゴパンツ(ブラック) 【シューズ】 ・リブニットハイカットスニーカー(ブルー) ・リブニットハイカットスニーカー(イエロー) ・リブニットハイカットスニーカー(ピンク) ・ミドルカットテックスニーカー(ブルー) ・ミドルカットテックスニーカー(ピンク) ・ミドルカットテックスニーカー(イエロー) 【帽子】 ・ヘッドフォン付きカモフラージュ柄キャップ(ブルー) ・ヘッドフォン付きカモフラージュ柄キャップ(グリーン) ・ヘッドフォン付きカモフラージュ柄キャップ(ピンク) ・ゴーグル付きカモフラージュ柄キャップ(ブルー) ・ゴーグル付きカモフラージュ柄キャップ(ピンク) ・ゴーグル付きカモフラージュ柄キャップ(イエロー) アバターカスタマイズ スタイルサロン&クリニック「ALT BEAUTYS (オルタビューティーズ)」に、新しいアバターパーツ(髪型・目・眉)を追加しました。 追加パーツ一覧 【髪型】 ・マッシュショート ・サイドテール(サイド) ・サイドテール(バック) ・サイドテール(フロント) ・かきあげアレンジ(フロント) ・カールポニーテール ・ウルフテール(フロント) ・ウルフテール(サイド) ・ウルフテール(バック) 【眉】 ・ノーブルアイブロウ ・シリアスアイブロウ 【目】 ・ノーブルアイ ・シリアスアイ   ■アバターカスタマイズに新しい編集項目を追加 アバターパーツ「髪」の選択時、「メインカラー」だけでなく「サブカラー」にもグラデーション設定項目が追加されました。 ■ロック項目をまとめて解放 アバターカスタマイズの「変更を確定」時に、選択されているロック項目がまとめて解除されるようになりました。 新エリア「マイスペース」 新エリア「マイスペース」が追加されます。 モンスターがいない安全な空間で、採取やクラフトでアイテムを獲得し、自由な建築を楽しむことができます。 マイスペースでは、採取や観測ポイントの取得量の増加や、スタミナ/水分/空腹の減少が抑えられているなど、シミュレーションルームよりもライトにサンドボックスゲームをお楽しみいただけます。 また、公開されている他のプレイヤーのマイスペースに遊びに行くこともできます。 ※「シミュレーションルーム」と「マイスペース」でアイテムの共有はできません。 ショップ ■「デイリー無料パック」をショップに追加 ショップに毎日1回無料で20ホロコイン(無償)を入手できる「デイリー無料パック」が追加されます。 デイリー無料パックの在庫は毎日4:00(JST)にリセットされます。 ■新着バッジを表示 新商品があるとき商品サムネイルに新着バッジを表示します。 新着バッジが付く新商品があるとき、内包するカテゴリにも新着バッジが表示されるようになります。 ■検索ボックスを追加 商品名や商品カテゴリを入力することでアイテムを検索することができます。 その他のアップデート ■プロフィール機能の追加 プロフィールをカスタマイズできる機能が追加されます。 プロフィール画面内のアバター背景の変更や、ホロアース内で獲得したバッジを表示できる他、自分のユーザーアイコンを所持しているスタンプから選択することができます。 また、任意のオンライン状態や公開範囲の設定も可能です。 プロフィールは「ショートカット(Hキー)」から設定することができます ※バッジ表示機能の実装にともない、「Protolive#2 〜ヤマトファンタジア〜」のイベント時に公開していたミニゲーム「成就の塔」のクリア報酬「成就の塔制覇の証2023(金/銀/銅)」が持ち物からバッジに移動します。 ※「お気に入り」は今後のアップデートで設定ができるようになります。 ■フレンド機能の追加 特定のユーザーをフレンドとして登録できる機能を追加します。 フレンドを登録することで、相手のログイン状況やプロフィールが確認できます。 フレンドの登録は、「ショートカット(Hキー)」→「フレンド」→「ユーザー検索」からユーザー名またはユーザーIDを検索するか、プロフィールの「フレンド申請する」ボタンから申請することができます。 または、マウス操作モード(^キー)からユーザーを右クリックもしくは、ユーザーの発言をクリックするとメニューから申請することができます。 ■ユーザー名の改修 空白のみのユーザー名は使用できなくなりました。 現状空白のみのユーザー名についてはユーザーIDに置き換えとなります。 ユーザー名について下記のように改修を行いました。  ・ユーザー名の先頭または末尾に空白は使用できなくなります  ・ユーザー名に2つ以上連続した空白は使用できません  ・文字と文字の間であれば半角スペースを1つ入れることができます ■エリア移動 ・エリア移動から「シミュレーションルーム」を選択できるようになりました。 ・「ミスラ」からエリア移動画面を起動できるように変更しました。 ・エリア移動画面のUIを変更しました。 ・「エントランス」エリアのビジュアルを調整しました。 ■操作アバターの方向制御 右クリックを長押ししながら視点移動をすると、操作アバターが視点と同じ方向を向くことができるようになりました。 ■その他、細かな調整や不具合の修正 アップデートの詳細な内容はこちらの記事をご確認ください。

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24.8.15

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サンドボックスゲームの開発について、ディレクターとリードエンジニアの2人にインタビュー!

サンドボックスゲームの開発について、ディレクターとリードエンジニアの2人にインタビュー!

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いているサンドボックスチーム ディレクターの「森耕平さん」とリードエンジニアの「回凱さん」に話を伺いました! サンドボックスゲームをどのように開発しているのか? リリースしてみてどうだったか?などお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「森耕平さん」 ポジション:メタバース事業本部 サンドボックスチーム ディレクター 入社時期:2021年5月頃 業界歴:約12年 「回凱さん」 ポジション:メタバース事業本部 エンジニア部 リードエンジニア 入社時期:2022年2月頃 業界歴:約5年 ――まずはお二人の担当業務や経歴など自己紹介をお願いします。 森耕平さん(以下、森):私はサンドボックスチームのディレクターという立場で、コンテンツの方針を決めたりチームメンバーが考えてきたものを監修したり、より楽しいサンドボックスゲームになるように導く業務をしています。 経歴としては、スマートフォンゲームの会社で9年ほどエンジニア、プランナー、ディレクターをやっていました。 その一方で、趣味としてホロライブを応援していたのですが、あるとき谷郷社長の「新サービス、メタバースの立ち上げと人材募集」という記事を見ました。 その内容に非常に興味が湧いたと同時に、今まで自分が培ってきたスキルも活かせるんじゃないかと思ったのが、この会社に来たきっかけです。 もともと、たくさんのユーザーが毎日のようにログインしゲームだけでなく様々なコンテンツやコミュニケーションを楽しむプラットフォームを作ってみたいという思いもあったので「これだ!」と思い、記事を読んだ次の日には応募しました。 回凱さん(以下、回):私はサンドボックスチームのリードエンジニアとして、技術仕様の策定、開発ワークフローの制定や進捗管理、および他のチームとの開発連携を主にやっています。 前職ではエンジニアやプロジェクトマネージャーなど様々なポジションを経験しておりました。 業界歴で言えばまだ5年目くらいになると思います。 自分も元々ホロライブが好きで、コンテンツを楽しむ日々の中でカバーがアニメルックのメタバースを出すというのを知りました。 「アニメルック ✕ メタバース」という新しいコンテンツを始めるということに感銘を受けたことや、技術的にホロアースをどう実現するのかが面白そうだったので、このプロジェクトに応募し参画することにしました。 ――ホロアースの開発に参加されていかがですか? 森:自分がこうしたいと思ったことをどんどん取り入れられることに、すごくやりがいを感じています。 実現が難しい課題も当然あるのですが、メンバーも「ホロアースを作りたい!」と集まった情熱のある人たちなので、夢物語に見える目標にも常に挑戦的な姿勢で挑んでいくことができています。 回:Unityを使ってオープンワールドのサンドボックスゲームを作っている会社はまだ多くないので、そういった開発の経験者が現場にいないという前提で進めています。 一人ひとりの強みを見極めて、それに最適な役割を割り振る。 これにより、各メンバーの専門性がさらに高まり、技術的な課題も順調に解決できています。 ――Ver.0.5のサンドボックスゲームでは基本的なクラフトができるルームをリリースし、Ver.0.8ではエリアが広くなったりモンスターと戦闘ができるようになりました。こういった段階的にアップデートしていくやり方についていかがですか? 森:最初にこの方針についてプロデューサーと話したときは不安も大きかったです。 というのも、前職含めほとんどのゲーム会社ではしっかり遊べる状態まで作りきって入念にテストをしてからリリースをするのが通例だったからです。 未完成でも少しずつリリースを重ね、ユーザーさんの意見も聞きながら何年もかけて改善をしていく、いわゆる海外のインディーズゲームなどでみられるやり方が本当に受け入れてもらえるのか? という思いがありました。 この点については、最初期にプロデューサーともしっかり話をし、ホロライブが多くのファンの方に支えられて成長してきたのを例に、粗削りでも開発状況を見せたり、早い段階で新しい機能を触ってもらうことで、ユーザーの皆さんに応援していただけるようなコンテンツとしていきましょうというところに落ち着き、現在のような形になっています。 結果、ありがたいことにリリースをするたび、SNSなどで様々な反応を頂けたり、ホロライブのタレントさんにも配信で遊んで頂けたりして「もっとこういうのがあるとタレントさんとユーザーさんが楽しんでもらえそうだよね!」みたいな議論も生まれているので、いまとなってはこの作り方で良かったなと感じています。 回:私も、先ほど森さんがおっしゃったように、未完成の状態でもユーザーさんの意見を反映しながら細かなリリースを重ね「改善」を続けていけることが、このプロジェクト最大の魅力だと感じています。 森:ゲーム会社出身だと、数年単位で計画を立ててその通りに進めていく開発に慣れている方が多いと思います。 現在サンドボックスチームではアジャイルに近い開発を採用しており、最初は大変だったのですが、今ではチームのみんなが密に話し合いながら、スプリントごとに方向を微妙に変えていっても問題ない体制にできています。 よいアイデアをリアルタイムでしっかり取り入れて、間違っていたらすぐに方向転換をしてっていうのができていいですね。 ※アジャイル開発とは短いサイクルで計画・設計・実装・テストを繰り返し、変化に柔軟に対応しながらソフトウェアを開発していく手法のこと ▲Ver0.5 (画像1枚目) では基本的な建築ができるルームとしてリリース。 Ver.0.8 (画像2枚目) ではエリアが広くなり、モンスターとの戦闘も楽しめるようになった ――アジャイルに近い形での開発はサンドボックスゲームという多様なコンテンツが含まれるサービスを作るのに向いている感じがしますよね。 森:個人的に思うのは、今の開発手法はすぐに軌道修正することを想定しているので、新しい提案をする際の心理的安全性が高く、メンバーが臆することなく発言できる環境になってるのがいいなと。 エンジニアからこういう仕様にした方がいいんじゃないかという意見も出るし、逆にプランナーからこういう作りにしてはどうかみたいなことが気軽に話せています。 回:うちの開発チームの特長として、サンドボックスゲーム制作内容を決める際に、エンジニアもプランナーも一緒になって意見をだし議論を重ねて、内容を決定することがほとんどです。 このような取り組みができるのは、アジャイルという開発スタイルのメリットだと思っています。 ▲弊社スタッフの公開しているルームでユーザーさんが建てた豪邸 ――上手くいったなと思うところはありましたか? 森:ユーザーの皆さんが思い思いにサンドボックスゲームを遊んでくださった結果、既に私たちの想定を超える建築物が誕生しています。 自分では思いつかないような建築物などを見ると、楽しんでいただけてるんだなと感じます。 また配信活動をされる方々にも遊んでいただけるゲームになるよう、撮れ高を意識した絵作りにも注力していたので、先日ホロライブのタレントさんの配信で狼に襲われて家が壊れてしまう様子などを見て、期待通りのものが作れていることを実感をしました。 この経験をもとに今後も皆様に満足いただけるものを作っていきたいと思っています。 ――回さんはいかがですか? 回:私はマルチプレイの最適化が上手くいったように感じています。 ホロアースのサンドボックスゲームは現在最大20人でマルチプレイができるようになっているのですが、実際にホロライブのタレントさんが配信で視聴者さんと20人でマルチプレイをしたとき、ラグなく皆さんが遊べているのを見て自分もチームのエンジニアのみんなも凄く感動しました。 今後も皆さまにサンドボックスゲームをもっと楽しんでいただけるよう快適なマルチプレイ体験のための最適化に力を注いでいきたいと思っています。 ――最後にユーザーの皆さんに向けて一言お願いします。 森:ありがたいことに私たちの作ったサンドボックスゲームは多くの方に楽しんでいただいております。 これからも今以上に楽しんでいただけるよう開発を進めていきたいと思っていますので、良かったところや改善してほしいところなど、プレイした感想などいただけると嬉しいです! 回:私からは、このプロジェクトに興味を持ってくれて、開発に参加してみたいと思っている人に向けてお話しさせてください。 ホロアースの開発現場は非常にチャレンジングな環境で、今まで経験したことのないことや見たことのないこと、やったことのないことに挑戦するチャンスがたくさんあります。 ホロアースをより良いものにするために、立場に関わらず誰もが意見を言い合える環境で、自分が好きなものや求めているものを作るチャンスがあります。 今のホロアースを遊んでみて「もっとこうしたい」や「もっとこういう要素を入れてみたい」という思いがある方は、是非ホロアースの開発に参加してください! ホロアース求人サイトはこちら https://holoearth.com/careers/

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24.8.23

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  • ディレクター
  • エンジニア
どのようにアニメルックのアバターを実装したのか? 2Dアートデザイナーと3Dデザイナーの2人にインタビュー!

どのようにアニメルックのアバターを実装したのか? 2Dアートデザイナーと3Dデザイナーの2人にインタビュー!

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いている2Dアートデザイナー「おぐろさん」と3Dデザイナーの「奈良早也香さん」に話を伺いました! お二人には、アニメ業界の第一線で活躍する坂本勝さんの手掛けたアバターコンセプトデザインをどのようにホロアースに落とし込んでいったのか?その時の苦労や工夫、お互いにどんなコミュニケーションを取り合っているのか? などのお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「おぐろさん」 ポジション:メタバース事業本部 2Dアートデザイナー 入社時期:2022年2月頃 業界歴:約12年 「奈良早也香さん」 ポジション:メタバース事業本部 3Dデザイナー 入社時期:2022年6月頃 業界歴:約13年 ――まずは、お二人がなぜホロアース開発チームに参画しようと思ったのかなどの経歴を教えてください おぐろ さん(以下、おぐろ):僕の場合、元々弊社に勤めていた友人に転職の相談をした際「こういうの作ってるんだけど受けてみない?」と誘われたことがキッカケです。 正直、その時はまだメタバースに対してVRの類似コンテンツくらいの本当にフワッとしたイメージしかなく、アバターの見た目も比較的簡素なものだと思っていたのですが、ホームページに載っているイメージボードを見たりしてセルルックな世界でメタバースを作りを目指しているのだと感じ、それがすごく面白そうだなと感じて応募しました。 また採用ページにも中核メンバー募集中と書いてあって、今まで体験したことない環境でゼロから作れる経験はもうあまりないかなと、そういった所でチャレンジしていきたいという思いもありました。 面接ではプロデューサーから色々と資料を見せてもらいながらホロアースが目指しているものや、やりたいことを聞いて「本当に凄いことをやろうとしている!」と思い前のめりにここで働きたいってなりました。 奈良早也香さん(以下、奈良):私は転職を考えていた時、前職が非常に忙しかったこともあり、モデル制作が既に量産フェーズに入っている安定した環境に進むか悩んでいました。 そんなときにホロアースの話を色々聞いて、新規プロジェクトでゼロから作るということに、今まで自分がやってきたものがどこまで通用するのかという挑戦したいという思いが勝り開発への参画を決めました。 ――挑戦できる会社は他にも多くあったと思うのですが、ホロアースの開発に参加を決めた決め手を教えてください 奈良:ゲーム開発歴が長い会社とかだと、開発フローとか仕様とかの土台がすでにあると思うのですが、ホロアースの開発ではまだそれが整っていなかったので、なにもない状態からホロアースが目指すもの、ホロアースが表現したいアバターをゼロから作り上げることができるところに、やりがいを感じて選びました。 メタバースという経験したことないジャンルやゲーム会社ではないからこそ本当にゼロからの開発に挑戦できそうなところに魅力を感じたっていうのはめちゃめちゃあります。 ――では、お二人がアバター開発で担当している業務や進め方を教えて下さい おぐろ:僕は2Dチームで「衣装とか髪型・顔回り・表情など、アバターの見た目」に関わるところのデザインを担当しています。 奈良:私はアバター3Dチームのリードデザイナーとして、アバターの仕様策定からルック管理までの3Dアバターに関わる全般の担当をしてます。 おぐろ:業務のフローとしては、プロデューサーやプランナーとデザインの方向性にするかを決め、デザインが出来たら、3Dチームに持っていきます。 それに対して3Dチームの方から、アバター開発の仕様に則って実装できる・できないの判断をしてもらいます。 実装できないと判断されたデザインについては、3Dチームからこうすれば実装できるなどのアドバイスを貰ったりしつつ調整し最終的に3Dモデルに出力させていくのが今の流れになっています。 奈良:コンセプトデザインをそのままモデル化するとユーザーが自由にカスタムできるアバターシステムでは組み合わせによって違和感がでてしまうので、そうならないようにめちゃめちゃ細かい仕様を用意して制作しているのでいつもモデルを作るのに苦労しています。 おぐろ:いや、そうですね。3Dチームの方々には多大なご迷惑をおかけしています(笑) でも、それだけ細かくて複雑なレギュレーションに沿ってデザインをしないと、ユーザーが満足できるようなアバタークリエイトの自由度というものは生まれないんだなっていうのは凄く感じましたし、これが本当に良い経験で、作成する際に失敗なども度々ありましたが前向きに捉えています。 奈良:その仕様が守られることでクオリティが高いモデルが出来上がっているんですよ。 それが守られないと不具合が起きたり、変な見た目になったりというのがあるので、細かい仕様の中で良いデザインをしてくれている2Dチームのみなさんは凄いなと思います。 ――おぐろさんがアバターデザインを作るうえで工夫していることや難しさを感じていることはありますか? おぐろ:第一に坂本さんがデザインしてくれたアバターコンセプトデザインがあるので、そこからは大きくずれないようにっていうのは決めていました。 顔とかプロポーションとか髪型とか「きっと坂本さんだったらこうする」というのを常に考えながらホロアースらしさというものも大事にする。 その両立を目指すところに難しさを感じています。 ▲TRIGGER「坂本勝」さんのアバターコンセプトデザイン ――特にどこら辺のデザインが難しいですか? おぐろ:顔回りに1番難しさを感じています。特に目のパーツは、坂本さんに描いていただいたアバターコンセプトや過去に携わっていた作品など色々な資料を参考にしつつ、且つパーツを組み合わせた時に、変にならないか、特定の目や髪の組み合わせでデザインに破綻が起きないかという整合性をあわせるところで特に苦労しています。 ――2Dチームが制作したアバターデザインを3Dモデルにしていくうえで工夫したことや苦労したことを教えてください 奈良:やりたいことや表現したいことが、とにかく多くあったのでリストアップして優先度を付けつつ、量産に影響がある部分から仕様づくりを行ったんですが、この工程で非常に苦労しました。 2Dチームが大事にしたい箇所と3Dチームが大事にしたい箇所が食い合わないときも当然あり、アバター衣装のデザインルール作りにかなり時間をかけました。 衣装のデザインルールというのは、トップス・ボトムスなどの衣装パーツを組み合わせた時に、衣装同士の貫通をなるべく抑えるために、作成範囲を制限するためのルールで様々な制約の中でどこまでデザインの幅を持たせられるかのやりとりを頻繁に行ってました。 ▲トップスもボトムスもなるべくタイトにしたい衣装の時に、貫通を避けながらどれだけタイトに出来るかの検討を重ねた おぐろ:1年半ぐらいずっとやってましたね(笑) ただ、ここの仕様をしっかり決めて制作を行わなければ、どこかで品質が保てなくなっていたと思います。 奈良さんが地盤を固めてくれたお陰で、ちゃんとしたレギュレーションの中でデザインができることに助かっています。 奈良:そう言って頂けて嬉しいです。 その地盤固めの期間を頂けたのが本当にありがたかったなと思います。 ――チーム全体としてスクラップ&ビルドを恐れていない印象がありました。開発初期と今ではかなりモデルが洗練されたように感じます 奈良:実際、ベースデザインが変わったんですよ。最初これで作っていこうってなったベースデザインから、かなりテコ入れが入って衣装のデザインルールも変わりました。 ▲左が開発初期のαモデル、右が現在のモデル おぐろ:僕がチームに参画した段階ではα版のモデルは出来ていて「もう完成してるじゃん!」って思ったんですけど仕様が固まっていく中でα版のモデルでは対応できないことが発覚して、じゃあもう1から作り直そうという感じになったのを覚えています。 奈良:みんなで一緒にいいものを作ろうっていう気合で作り直しましたね。 それがあったお陰で、ユーザーさんからアバターが可愛いと言ってもらえて、やってよかったなと凄く感じました。 おぐろ:ベースデザインが変わるっていうことのヤバさを補足すると、まず、ベースデザインが変わるとモーションも全部変えないといけないんです。 作っていたモーションとかも全部作り直すと、ゲーム性にも影響したりして、本当にゼロからのスタートになるみたいな感じですよね。 ベースデザインが変わるのは「マジで!?」って思う開発の人間は多いと思います。 奈良:モーション班にもびっくりされましたね(笑) おぐろ:衣装なり髪型なり、色々なところに対応できるようなデザイン、モデルじゃないと駄目なんだと、アバターシステムの難しさを感じましたね。 奈良:当社に所属しているVTuberタレントの3Dモデルのクオリティが世間に受け入れられているところを、アバターシステムのベンチマークとして、そこのクオリティラインは達成しないといけないという高い目標が最初から設定されていました。 そこを達成していくために、ベースデザインの変更は必要なことだったと思います。 ――実際去年の12月に三角から人型アバターとして出して、ユーザーさんからの反響とかをみていかがでしたか? おぐろ:まず1番は、やっと皆様にお披露目することが出来てホッとしています。 ユーザーさんからの声を見ていると、「可愛い」とか「クオリティが高い」とか言ってもらえてチームの苦労や努力が報われたと思い嬉しい気持ちです。 しかしそれ以上に期待値をもっと超えていかないといけないっていうのは感じました。 「可愛い」という感想と同時に「こんなことできるんだ!すごい!」みたいな、驚きの声ももっと聞きたいなという気持ちがあります。 奈良:私は、アバターが「可愛い」って言ってもらえたことが、すごく嬉しくてモチベーションに繋がっています。 キャラクターデザインをしてくれた坂本さんもアバターカスタマイズを遊んで下さって、坂本さんが実際に描かれるような表情でスクショを撮ってSNSに投稿して頂いていました。 表情が動いている途中で止めても可愛く見えるように、こだわりを持って作ったので、坂本さんの投稿画像が表情モーションの中間部分だったので、ちゃんと可愛いと思ってもらえてるんだなと、こだわりが伝わって非常に嬉しかったです。 おぐろさんも仰っていたように、このレベルで止まるのではなく、他社さんのコンテンツよりもセルルックで1歩前に出られるようなところを目指したいなと思いました。 ▲モーションの途中で撮影しても可愛く見えるようにこだわった おぐろ:ホロアースをしっかりとしたジャパンアニメルックのような画にしていきたいというプロデューサーの提示する大きなコンセプトがチーム全体で目指している所ではあります。 奈良:サンドボックスでも今後、昼夜の概念が入ってくると思うのですが、どんな時間帯でも綺麗で映える画作りを実現していきたく思っています。 ――アニメルックの世界に自分自身が入っていける、没頭できるというのは大事ですよね。 おぐろ:自分は没頭してアニメ作品を観ていると「この世界に、このワンシーンに自分が一人のキャラクターとして存在していたらどうなるんだろう?」って考えてしまうんですよね。 そういった没入感をホロアースでも感じれるようにしていきたいとも思っています。 奈良:メタバースの醍醐味って感じがしますよね。そこの空間で生活しているとちゃんと体感してもらえる没入感を目指すっていうのは本当にやりたいです。 ▲「オルタナティブ・シティ」にあるファッションショップ「ALTERMODE」の壁面に映るキャラクターはおぐろさんが制作 ――他の一般的なメタバースとは違って、アニメルックの世界観に没入していくことを目指しているホロアースにおいて、亜人や獣人などの現実に存在していないものに実在感を持たせていかなくてはいけませんよね。 これは結構難しいチャレンジだと思うのですが、現時点でどういったものを考えていますか? おぐろ:そうですね。亜人・獣人表現は、開発チームとしてもやりたいという思いは強いので、しっかり設定を作って出してあげたいですね。 他種族でも違和感なくファッションを楽しめるように、悪魔だったらゴスロリ系なのかなとか、そういったところもしっかり描いていきたいなと思っています。 他にも、タレントさんにも色々な種族の方が沢山いらっしゃるので、そこ含めて一緒に世界観に入り込めるようにしていきたいです。 「あの憧れのタレントさんと同じ種族になれる!」とかも感じて貰えたら嬉しいです。 ――ファンタジー世界で他種族になれるゲームというのは沢山ありますが、ファッションとか日常を楽しめるみたいな要素は、他ゲームではなかったことかもしれませんね。 おぐろ:自分も描きたいところではあったので、プロデューサーに色々デザイン案を描いて投げているところです。 ▲WEBマンガ「Holoearth Chronicles Side:E ヤマト神想怪異譚」にて、おぐろさんが制作したキャラクターデザイン案 本作のように他種族が違和感なく日常を楽しめるようなデザインをホロアースでも実装できるか議論を重ねている 奈良:おぐろさんとプロデューサーで密にやり取りされてますよね。 おぐろ:ホロアースみたいなサービスって新規性が高くて、ゼロから作っていかなくてはいけないという面で、常に連携を取っていかないと、どこかしらで設定に穴が空いたりとかするので、僕だけではなく、3Dチーム含めて、プロジェクト全体がプロデューサーと密にやり取りをしっかりやっているのが好きですね。 奈良:気軽に話しかけに行きやすい環境っていうのがいいですよね。 ――ありがとうございます。アバターのデザインと開発っていうところを2D3Dのデザインチームにほとんど主導してもらっているじゃないですか。 これまでの開発現場ではあまりみたことないような環境ですよね。 奈良:かなり任せてもらってますね。 おぐろ:僕も経験がないです(笑) 奈良:任せて貰えたことで、こうしたらモデルのシルエットが綺麗になるとか、ルック的にいいんじゃないかなど、2D・3Dデザイナーの目線から、仕様に盛り込むことができましたね。 おぐろ:色々な自分発信の提案がこんなにフラットにできて、それが採用されたりする現場もあまり見たことがありませんね。ここまでだったらこのクオリティで作れるみたいな形で、自分たちで締め切りや全体のバランスを考え設定していくことになるので、自分達で提案した以上、それはしっかりと守らないといけない責任が生まれて業務は増えてしまうのですが、それも全然楽しいです。 奈良:一時的に忙しい時期はありましたが、締め切りまでに作らないといけないクオリティを自分たちで宣言しているので、全員が最後までやりきろうって気持ちが強いままアバターの初期リリースを完了することができました。 ――最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします! おぐろ:ホロアースは色々な可能性を秘めているプロジェクトだと思っています。 しかし作っていく中でご迷惑をお掛けしたり、お待たせしてしまうこともあるかと思いますが、その分感動や驚きなど皆様の期待値を超えた様々なアップデートをしていけるようチームみんなで奮闘していきますので、温かく見守っていただければ幸いです。 奈良:いろんなアバターカスタマイズを皆さんに楽しんでいただけるように、細かいところまでこだわったアバター制作をしていきたいと思います。 ホロアースと一緒にアバターもまだまだアップデートしていきますので、ぜひみなさんもホロアースでの分身を作り、この世界を楽しんでください! ※本インタビューで記載されている未実装の機能や展望について言及されている内容は、正式に実装されることを必ずしも保証するものではございませんが、開発チーム内での実現可否の検証・議論は行われているものとなります。

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24.5.31

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  • デザイナー
ホロアースのサーバーサイドの技術について

ホロアースのサーバーサイドの技術について

【執筆者紹介】 「 西根幸洋さん」 ポジション:メタバース事業本部エンジニア部マネージャー 入社時期:2023 年 10 月 業界歴:Web サービスやオンラインゲームの開発・運営に 11 年従事。主にサーバーサイド C# エンジニアとして活動し、個人として Microsoft MVP for Developer Technologies(2020-2022)を受賞。 はじめに こんにちは、メタバース事業本部エンジニア部マネージャーの西根です。 ホロアースの開発の話といえば、Unity を使ったクライアント側の実装や、アバターやライブ演出などの話が注目されがちですが、今回はサーバーサイドで利用している技術の一部をご紹介させていただこうと思います。 ホロアースの開発の裏側を知りたい、開発に参加してみたいと思っている方の参考になれば幸いです。 開発に参加してみたいと思った方はこちらから是非ご応募ください! 目次 ・使用しているプログラミング言語について ・クラウド環境や各種利用サービスについて ・ Cloudflare についてについて ・ エンジニア募集中です 使用しているプログラミング言語について Go 言語を中心に、PHP、C#、TypeScript、Rust など、複数の言語を採用しています。 ホロアースのサーバーは単一のアプリケーションではなく、分割された複数のアプリケーションによって構成されており、アプリケーションごとに使用する言語が異なっています。 ▼分割されたアプリケーションの種類 ・サンドボックスゲーム ・エントランス・シティなどのコミュニケーションロビー ・アカウントや決済などを扱う基盤システム ・etc ホロアースで最初に開発を開始したサンドボックスゲームのサーバーサイドは PHP を採用しています。 その後に開発を開始したコミュニケーションロビーや基盤システムでは Go 言語を採用しており、現在では Go 言語がサーバーサイドの開発の中心になっています。 その一方では今まで使用していなかったプログラミング言語を適材適所で採用することもあります。 たとえば現在開発中の新しいシステムでは、サーバーサイドでインゲームのロジックをリアルタイムに扱う必要がありましたが、そこではサーバーサイドにも C# を採用することで Unity を扱う C# エンジニアがクライアントとサーバーを一貫して開発可能な方針を選択しました。 その他の言語については TypeScript は Cloudflare 上のリソースと連携して動作する Cloudflare の FaaS(Cloudflare Workers)で利用したり、Rust は現在開発中の通信基盤で採用しています。 クラウド環境や各種利用サービスについて ホロアースのクラウド環境は主に AWS を使用しています。AWS の主な利用サービスは EKS、ECS、EC2、Lambda、Aurora、DynamoDB、ElastiCache などです。 ストレージや CDN には S3 と CloudFront も利用していますが、それらの多くの部分は Cloudflare に移行することでコスト削減を果たしました。 モニタリングツールには Datadog、データ分析基盤には Snowflake を導入しています。 カバーは Web サービスやゲーム開発を専門とする会社ではありませんが、そういった業界の会社様と比べても見劣りがしない環境や開発体制の整備を進めています。 Cloudflare について Cloudflare は CDN サービスとして以前から有名でしたが、最近は CDN 以外にも様々なサービスが提供されています。 ホロアースでは CDN を Cloudflare に移行したことをきっかけとして、Cloudflare を積極的に活用しようとしています。現在は CDN 以外にも Cloudflare Stream、Cloudflare Images、Cloudflare Workers などを利用しています。 この中でも Cloudflare Stream は特にヘビーに利用しています。年末年始や EXPO で行ったホロアース内の同時視聴イベントは Cloudflare Stream によって実現しています。 私は Cloudflare Stream はカバーに入社してから初めて触れたのですが、動画配信が非常に簡単かつ低コストに実現できるサービスで驚きました。 動画配信サービスの開発に興味がある方は一度触ってみていただくことを是非お勧めします。 エンジニア募集中です 今回は今まであまり表にでてきていなかった、ホロアースのサーバーサイドの技術スタックをご紹介させていただきました。 ホロアースではこうした環境でプロジェクトを一緒に進めてくれる仲間をまだまだ募集しています。 以前の記事で CTO の福田がメタバースの技術領域を「世界に関する技術の総合格闘技」と表現していましたが、これは本当にその通りで、ホロアースの開発は一筋縄ではいかないことも多くありますが、そのぶんエンジニアとしてのやりがいや楽しさも非常に大きなプロジェクトです。 サーバーサイドエンジニアだけでなく、Unity エンジニアやテクニカルアーティストも募集していますので、興味がある方は是非求人ページからご応募ください。 一緒にホロアースの開発に挑戦していきましょう!

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24.5.17

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  • エンジニア