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今後のホロアースについて【2024年4月版】

今後のホロアースについて【2024年4月版】

こんにちは、ホロアースプロデューサー大岡です。 春を迎え、気温も段々と暖かくなってきました。 今回は皆様にこれまでのホロアースの取り組みと、2024年の取り組みについてお知らせさせていただきます。 まず、昨年末に実装されたアバタークリエイト・シミュレーションルームのテストバージョンについてです。 まだまだテスト版ということでかなりシンプルな状態でお届けさせていただいたにもかかわらず、想像を上回るたくさんの方々にプレイしていただけました。 あらためて、テストプレイに参加いただいた皆様に大変感謝しております。 フィードバック・ご要望も非常にたくさんにいただいておりまして、皆様からの期待に背筋が伸びる思いです。 ご意見ご要望に関しましては開発チームでひとつずつ検討を重ね、改良・改善して参ります。 すでに開発計画に含まれているものもございますので、お待ちいただけますと幸いです。 年末年始および先月のホロライブEXPO連動施策としてお届けしました「動画配信機能テスト施策」についても、機能テストとしてはおおよそ無事に完了しております。 ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。 今回は動画配信機能に絞ってテストを行っていたため、とてもシンプルな動画視聴企画となりましたが、今回のテストである程度の機能安定が見込めました。 今後は他の機能と連動した面白い活用方法を考えています。 とはいえ、予想以上にたくさんの方々にご視聴いただいたということもあり、今回のような動画視聴企画についてもご要望が多ければ継続的な実施を検討したいと思っております。 さて、振り返りはこのあたりにして、本題のホロアースの今後についてお伝えさせていただきます。 直近のアップデートについて まずは4月に予定しておりましたVer.0.7.0アップデートの予定を延期させていただいたこと、心待ちにしていたユーザーの皆様にお詫び申し上げます。 直前のタイミングで大変恐縮ですがクオリティアップと機能安定を重視した結果、このような判断をさせていただきました。 より良いアバタークリエイト&カスタマイズの体験をお届けするため、もう少しだけお時間をいただくこと、ご容赦いただけますと幸いです。 Ver.0.7.0アップデートは5月中に予定しており、これから発展していくオルタナティブ・シティでの生活体験の第一歩という位置付けになっております。 継続的に進化、変化していく街並みを楽しんでいただくため、ぜひ最初の景色として「現在のオルタナティブ・シティ」を記憶にとどめていただけると嬉しく思います。 そして、次回のVer.0.8.0へのアップデートは6月を予定しております。 Ver.0.8.0アップデートは、サンドボックスゲームシステムの拡張バージョンとなります。 シミュレーションルームでのテストプレイ環境に「エネミーとのバトル要素」が追加され、さらに一部の「サバイバル要素」が拡張されます。 これにより、シミュレーションルームでのゲームサイクルはこれまでのシンプルなクラフトゲームからすこし複雑なサバイバルクラフトゲームへとシフトします。 現段階で時期は明言できませんが、Ver.0.8.0の後にも機能追加とさらに調整を行い、サンドボックスゲームのプレイフィールドにおける「オープンワールド化」を予定しております。 そこからはいよいよ本番「ホロアースの大地」への降下作戦となりますので、パスファインダーの皆様には、ぜひ事前トレーニングとして「拡張されたシミュレーションルーム」を体験していただけますと幸いです。 さらに次のVer.0.9.0アップデートは夏頃を予定しております。 こちらも近日中に情報をお届けする予定ですので、お待ちください。 2024年とそれ以降の長期展望 ホロアースの全体像として、これまでお知らせしてきていた3つの柱となるコンテンツ ・アバタークリエイト ・サンドボックスゲーム ・ロビーあらためオルタナティブ・シティ この3つのメインコンテンツのベースシステムについては、2024年中にリリースを概ね完了する予定です。 これらのベースシステムは今後の発展性、拡張性を備えたものとなり、ベースシステムリリース後も機能安定化を計りながら、今後もダイナミックな機能追加、機能拡張を行なっていきます。 具体的には、先に挙げた3つのメインコンテンツの他に、これまで情報非公開で開発していた機能のリリースを予定しております。 そのうち大きなものが4つあり ・1つはサンドボックス以外のゲームコンテンツ ・もう1つはプライベート空間を想定しているコンテンツ そして残り2つは現段階ではまだ情報非公開とさせていただきたいもの(近日中に情報公開できるよう調整中です)となります。 またホロアースの計画として、2024年を「正式リリース予定」とご案内していましたが本年以降も継続してダイナミックな機能追加を予定していたり、新機能を試験的にリリースすることも多く計画しており……どこまでがベータ版なのか、あるいはどこからを正式版と呼ぶのか、定義が非常に難しいという課題がかねてより開発チーム内に存在しておりました。 そうした状況を鑑みて、今年のホロアースは「正式リリース」というバージョンを置かず、2024年以降も「(β)」を外さずに提供を続けたいと考えています。 我々は、前のめりに、攻めた、野心的な開発を行っていくスタイル・スタンスを、世の中に見える形で提供したいという思いのもと、永続的な開発フェーズという形態を採用したいと考えており、このような判断をとらせていただきたいと思っています。 しかしながら、ずっと開発バージョンということがイコール、開発進捗やサービスクオリティに、大きな節目や区切りがなくなるというものにならないようにしたいとも考えています。 そのため、コンテンツが出揃うタイミングを一種のお祭りと定義して、こちらをメジャーバージョンアップ Version 1.0.0(※一般的には正式リリースのようなもの)として実施することを計画しております。 2024年4月現在の見込みでは2025年春を目途にVer.1.0.0へと歩を進めたく、チーム内での調整・開発を進めています。 このVer.1.0.0をもって、現在開発中の機能も含めホロアースの全体像がはっきりと見えるものになると思います。ですので、ぜひ楽しみにしていただけたら幸いです。 最後になりますが、Ver.1.0.0を大きな節目として掲げてはいるものの、5月のVer.0.7.0リリース以降、一部プレイ可能なコンテンツやアバター衣装など正式サービスと同等のクオリティで要素の追加を継続的に行っていく予定です。 本年度中も、きっと皆様に楽しんでいただけると思いますので、ご期待ください。 ということで、長くなってしまいましたが、 引き続き機能やコンテンツをどんどん追加し、成長する世界、アニメルックバーチャルワールド「ホロアース」をお届けしてまいります。何卒応援いただけますと、開発チーム一同とても嬉しく思います。 今後とも、よろしくお願い申し上げます。   2024年4月 ホロアースプロデューサー 大岡祐輝

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24.4.25

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  • 運営チーム
次回アップデート(Ver.0.7.0)の内容について

次回アップデート(Ver.0.7.0)の内容について

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回のお知らせでは、4月下旬に予定しているVer.0.7.0アップデート内容の一部をお伝え致します。 「オルタナティブ・シティ v1」をオープン Ver.0.7.0アップデートでは、建設が進行した「オルタナティブ・シティ v1」をオープン致します。 v1シティエリアでは、アバター衣装の購入などができる「ファッションショップ」と、アバターの体型・容姿・髪型などの変更ができる「ビューティーセンター」の2つの施設を利用できるようになります。 「ホロアース」の文化の中心地として「オルタナティブ・シティ」には、今後も様々な施設や機能を追加していく予定です。 ファッションショップ シティメインストリートに「ファッションショップ」がオープンいたします。 本施設では、洋服やアクセサリーなどのアバターアイテムを試着・購入が行えます。 商品ラインナップ第一弾として「ホロアース」オリジナルブランド『ALTERMODE』のアバター衣装など様々な商品を提供予定です。 ▲実装予定のアバター衣装の一例   ビューティーセンター シティ中央のビルの裏に「ビューティーセンター」がオープンいたします。 本施設は、「スタイルサロン」と「クリニック」を併設している複合施設となっています。 「スタイルサロン」では、アバターの髪型、髪色などの容姿を変更できます。 サロン限定の機能として、前髪/中髪/後ろ髪のように部位ごとで細やかな髪型のカスタマイズが可能となっています。 「クリニック」では、ボディタイプや体型などを変更できます。 ▲開発中のアバタークリエイト画面 追加される衣装やアバターのパーツなど詳細な情報については、後日公開予定です。 ぜひ「ホロアース」の公式Xアカウント@Holoearth_JPをフォローしてお待ちください。 ※予定しているアップデートの内容は、変更される可能性がございます

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24.4.4

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  • 運営チーム
Ver.0.6 アップデートのお知らせ

Ver.0.6 アップデートのお知らせ

「ホロアース」運営チームです。 2024年3月13日に各種アップデートを行いました。 ■アップデート内容 配布アイテムの追加 アバター衣装とシミュレーションルームの家具アイテムを期間限定で無料配布いたしました。 使用可能期間は春に予定しているアップデートまでを予定しています。 ※配布のアバター衣装は、「ショートカットメニュー(Hキー)」の「着替え」から「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」に着替えることができます。 ※配布の家具アイテムは、シミュレーションルーム内にある宝箱より入手が可能です。 【配布アイテム】 ・アバター衣装「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」 ・家具アイテム「HOLOEARTH キービジュアルアクリルパネル」 ・家具アイテム「ホロアースラグ」 2024年3月15日よりEXPO 2024 特設シアターエリアをオープン 「hololive SUPER EXPO 2024」のホロアースブース出展にあわせて、3月15日より「特設シアターエリア」を期間限定でオープンいたします。 本エリアでは、3月16日-17日にホロライブ公式チャンネルにて配信される「EXPO 2024」のステージ番組の生中継を他のユーザーと同時視聴いただける予定です。 【シアターエリア公開期間】 2024年3月15日(金)16:00 〜 2024年3月25日(月) 16:00(JST) 予定 ※時刻は前後する場合がございます 詳細はこちらをご確認下さい。 https://holoearth.com/news/1385/

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24.3.13
3月15日「hololive SUPER EXPO 2024 特設シアターエリア」公開のお知らせ

3月15日「hololive SUPER EXPO 2024 特設シアターエリア」公開のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営チームです。 「hololive SUPER EXPO 2024」のホロアースブース出展にあわせて、2024年3月15日より「特設シアターエリア」を期間限定で公開いたします! 本エリアでは、3月16日-17日にホロライブ公式チャンネルにて配信される「EXPO 2024」のステージ番組の生中継を他のユーザーと同時視聴いただける予定です。 3月13日のメンテナンス終了後、EXPOキービジュアルにてタレントたちが身にまとう「hololive EXPO 2024 シャツ」をアバター衣装として配布します。 また、サンドボックスの一部をテストプレイできるシミュレーションルームに「ホロアースのキービジュアルアクリルパネル」と「ホロアースロゴのラグ」を家具アイテムとして追加いたします! メンテナンス期間 2024年3月13日(水)12:00 〜 17:00 (JST) 予定 ※時刻は前後する場合がございます シアターエリア公開期間 2024年3月15日(金)16:00 〜 2024年3月25日(月) 16:00(JST) 予定 ※時刻は前後する場合がございます EXPO 2024 特設シアターエリア https://holoearth.com/wp-content/uploads/2024/03/EXPOウォークスルー.mp4 エリア中央のモニターにて、3月16日・17日「hololive SUPER EXPO 2024」の期間中、ホロライブ公式YouTubeチャンネルより配信されるステージ番組をホロアースにも同時中継いたします。 配信番組の詳細は「EXPO 2024」のステージページをご確認下さい。 ■「hololive SUPER EXPO 2024」のステージページはこちら DAY1:hololivesuperexpo2024.hololivepro.com/expo/expo-stage-day1 DAY2:hololivesuperexpo2024.hololivepro.com/expo/expo-stage-day2 <注意事項> ※本エリアの配信中継機能は検証段階のため、映像や音声に乱れが発生する場合がございます ※一部の配信にて、権利の関係上ホロアースでは映像や音声を載せずお送りします ※シアターエリアでの配信の様子は、撮影・SNS投稿していただけますが、長時間モニターのみを映す行為はお控えください ▼「EXPO 2024」DAY1のステージ番組 タイムスケジュール ▼「EXPO 2024」DAY2のステージ番組 タイムスケジュール アバター衣装「hololive EXPO 2024 シャツ」の配布 メンテナンス終了後、「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」をアバター衣装として期間限定で無料配布いたします。 配布のアバター衣装は春頃に予定しているアップデート時まで着用が可能です。 「ショートカットメニュー(Hキー)」の「着替え」から「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」に着替えることができます。 配布期間及び使用可能期間は後日公開いたします。 ※配布アイテムの内容や期間は変更になる場合がございます、予めご了承下さい 家具アイテムの配布 メンテナンス終了後、サンドボックスの一部をテストプレイできるシミュレーションルームに「hololive SUPER EXPO 2024」で販売予定の「HOLOEARTH キービジュアルアクリルパネル」と、ホロアースのロゴをあしらった「ホロアースラグ」を家具アイテムとして、期間限定で無料配布いたします。 配布の家具アイテムは、シミュレーションルーム内にある宝箱より入手が可能です。 使用可能期間は春頃に予定しているアップデート時までを予定しております。 ※配布アイテムの内容や期間は変更になる場合がございます、予めご了承下さい 「hololive SUPER EXPO 2024」出展について 2024年3月16日・17日幕張メッセ国際展示場4-8ホールにて開催の「hololive SUPER EXPO 2024」にホロアースのブースを出展いたします。 ブースでは、ホロアース のアップデートに先駆けて、「オルタナティブ・シティ」の完成予想図をイメージした展示をご覧いただける他、ホロアースの紹介映像などを放映予定です! ■「hololive SUPER EXPO 2024」の詳細はこちら https://hololivesuperexpo2024.hololivepro.com/expo 「hololive SUPER EXPO 2024」記念グッズ hololive SUPER EXPO 2024にて、ホロアースキービジュアルを使用した「アクリルパネル」と、ホロアースのアバター衣装としても実装されている「Tシャツ」を販売予定です! ■EXPOグッズの詳細はこちら https://hololivesuperexpo2024.hololivepro.com/merch ■グッズ名称 ・HOLOEARTH キービジュアルアクリルパネル ・HOLOEARTH Tシャツ White L ・HOLOEARTH Tシャツ White XL ・HOLOEARTH Tシャツ Black L ・HOLOEARTH Tシャツ Black XL

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24.3.12

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  • 運営チーム
1月1日「正月のキョウノミヤコ」公開のお知らせ

1月1日「正月のキョウノミヤコ」公開のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営です。 2024年1月1日より、イベントエリア「キョウノミヤコ」をお正月仕様で公開致します! WEBマンガ「ヤマト神想怪異譚」にも登場するロケーションをイメージしたエリアで初詣をお楽しみ下さい! 公開期間 2024年1月1日(月) 0:00 〜 2024年1月16日(火) 16:00 (JST) ※日時は前後する場合がございます イベントエリアについて キョウノミヤコ 「Protolive#2 〜ヤマトファンタジア〜」のイベントエリア「キョウノミヤコ」を、門松やしめ縄で飾り付け、お正月の装いで公開します。 イベントエリアでは、エモート「おまいり」を使って参拝したり、フォトモードでキツネやオオカミたちと一緒に写真を撮影するなど、初詣をお楽しみいただけます! オオカミ神社 特製おみくじ 1日1回引ける特製おみくじで、運勢を占うことができます。 おみくじの回数は翌日0:00に更新されます。 ちょうちん・とうろう屋 ちょうちん・とうろうに好きな文言を入れてキョウノミヤコ内に飾ることができます。 期間中、ちょうちんを1個無料で作成できるので、ぜひお試し下さい。 ※今回のイベントエリアでは、「登れ!成就の塔」「情報屋のウワさん」は休業中です 「いろはにまったりお正月」配信 1月1日13:00からホロアースでも「あやふぶみの”いろはにまったりお正月”~こたつで丸くなるおにけもの会~」を配信予定です。 ぜひこちらもあわせてご覧ください。 イベント詳細はこちら https://holoearth.com/news/1115/#theater

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24.1.1

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  • 運営チーム

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今後のホロアースについて【2024年4月版】

今後のホロアースについて【2024年4月版】

こんにちは、ホロアースプロデューサー大岡です。 春を迎え、気温も段々と暖かくなってきました。 今回は皆様にこれまでのホロアースの取り組みと、2024年の取り組みについてお知らせさせていただきます。 まず、昨年末に実装されたアバタークリエイト・シミュレーションルームのテストバージョンについてです。 まだまだテスト版ということでかなりシンプルな状態でお届けさせていただいたにもかかわらず、想像を上回るたくさんの方々にプレイしていただけました。 あらためて、テストプレイに参加いただいた皆様に大変感謝しております。 フィードバック・ご要望も非常にたくさんにいただいておりまして、皆様からの期待に背筋が伸びる思いです。 ご意見ご要望に関しましては開発チームでひとつずつ検討を重ね、改良・改善して参ります。 すでに開発計画に含まれているものもございますので、お待ちいただけますと幸いです。 年末年始および先月のホロライブEXPO連動施策としてお届けしました「動画配信機能テスト施策」についても、機能テストとしてはおおよそ無事に完了しております。 ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。 今回は動画配信機能に絞ってテストを行っていたため、とてもシンプルな動画視聴企画となりましたが、今回のテストである程度の機能安定が見込めました。 今後は他の機能と連動した面白い活用方法を考えています。 とはいえ、予想以上にたくさんの方々にご視聴いただいたということもあり、今回のような動画視聴企画についてもご要望が多ければ継続的な実施を検討したいと思っております。 さて、振り返りはこのあたりにして、本題のホロアースの今後についてお伝えさせていただきます。 直近のアップデートについて まずは4月に予定しておりましたVer.0.7.0アップデートの予定を延期させていただいたこと、心待ちにしていたユーザーの皆様にお詫び申し上げます。 直前のタイミングで大変恐縮ですがクオリティアップと機能安定を重視した結果、このような判断をさせていただきました。 より良いアバタークリエイト&カスタマイズの体験をお届けするため、もう少しだけお時間をいただくこと、ご容赦いただけますと幸いです。 Ver.0.7.0アップデートは5月中に予定しており、これから発展していくオルタナティブ・シティでの生活体験の第一歩という位置付けになっております。 継続的に進化、変化していく街並みを楽しんでいただくため、ぜひ最初の景色として「現在のオルタナティブ・シティ」を記憶にとどめていただけると嬉しく思います。 そして、次回のVer.0.8.0へのアップデートは6月を予定しております。 Ver.0.8.0アップデートは、サンドボックスゲームシステムの拡張バージョンとなります。 シミュレーションルームでのテストプレイ環境に「エネミーとのバトル要素」が追加され、さらに一部の「サバイバル要素」が拡張されます。 これにより、シミュレーションルームでのゲームサイクルはこれまでのシンプルなクラフトゲームからすこし複雑なサバイバルクラフトゲームへとシフトします。 現段階で時期は明言できませんが、Ver.0.8.0の後にも機能追加とさらに調整を行い、サンドボックスゲームのプレイフィールドにおける「オープンワールド化」を予定しております。 そこからはいよいよ本番「ホロアースの大地」への降下作戦となりますので、パスファインダーの皆様には、ぜひ事前トレーニングとして「拡張されたシミュレーションルーム」を体験していただけますと幸いです。 さらに次のVer.0.9.0アップデートは夏頃を予定しております。 こちらも近日中に情報をお届けする予定ですので、お待ちください。 2024年とそれ以降の長期展望 ホロアースの全体像として、これまでお知らせしてきていた3つの柱となるコンテンツ ・アバタークリエイト ・サンドボックスゲーム ・ロビーあらためオルタナティブ・シティ この3つのメインコンテンツのベースシステムについては、2024年中にリリースを概ね完了する予定です。 これらのベースシステムは今後の発展性、拡張性を備えたものとなり、ベースシステムリリース後も機能安定化を計りながら、今後もダイナミックな機能追加、機能拡張を行なっていきます。 具体的には、先に挙げた3つのメインコンテンツの他に、これまで情報非公開で開発していた機能のリリースを予定しております。 そのうち大きなものが4つあり ・1つはサンドボックス以外のゲームコンテンツ ・もう1つはプライベート空間を想定しているコンテンツ そして残り2つは現段階ではまだ情報非公開とさせていただきたいもの(近日中に情報公開できるよう調整中です)となります。 またホロアースの計画として、2024年を「正式リリース予定」とご案内していましたが本年以降も継続してダイナミックな機能追加を予定していたり、新機能を試験的にリリースすることも多く計画しており……どこまでがベータ版なのか、あるいはどこからを正式版と呼ぶのか、定義が非常に難しいという課題がかねてより開発チーム内に存在しておりました。 そうした状況を鑑みて、今年のホロアースは「正式リリース」というバージョンを置かず、2024年以降も「(β)」を外さずに提供を続けたいと考えています。 我々は、前のめりに、攻めた、野心的な開発を行っていくスタイル・スタンスを、世の中に見える形で提供したいという思いのもと、永続的な開発フェーズという形態を採用したいと考えており、このような判断をとらせていただきたいと思っています。 しかしながら、ずっと開発バージョンということがイコール、開発進捗やサービスクオリティに、大きな節目や区切りがなくなるというものにならないようにしたいとも考えています。 そのため、コンテンツが出揃うタイミングを一種のお祭りと定義して、こちらをメジャーバージョンアップ Version 1.0.0(※一般的には正式リリースのようなもの)として実施することを計画しております。 2024年4月現在の見込みでは2025年春を目途にVer.1.0.0へと歩を進めたく、チーム内での調整・開発を進めています。 このVer.1.0.0をもって、現在開発中の機能も含めホロアースの全体像がはっきりと見えるものになると思います。ですので、ぜひ楽しみにしていただけたら幸いです。 最後になりますが、Ver.1.0.0を大きな節目として掲げてはいるものの、5月のVer.0.7.0リリース以降、一部プレイ可能なコンテンツやアバター衣装など正式サービスと同等のクオリティで要素の追加を継続的に行っていく予定です。 本年度中も、きっと皆様に楽しんでいただけると思いますので、ご期待ください。 ということで、長くなってしまいましたが、 引き続き機能やコンテンツをどんどん追加し、成長する世界、アニメルックバーチャルワールド「ホロアース」をお届けしてまいります。何卒応援いただけますと、開発チーム一同とても嬉しく思います。 今後とも、よろしくお願い申し上げます。   2024年4月 ホロアースプロデューサー 大岡祐輝

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24.4.25

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次回アップデート(Ver.0.7.0)の内容について

次回アップデート(Ver.0.7.0)の内容について

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回のお知らせでは、4月下旬に予定しているVer.0.7.0アップデート内容の一部をお伝え致します。 「オルタナティブ・シティ v1」をオープン Ver.0.7.0アップデートでは、建設が進行した「オルタナティブ・シティ v1」をオープン致します。 v1シティエリアでは、アバター衣装の購入などができる「ファッションショップ」と、アバターの体型・容姿・髪型などの変更ができる「ビューティーセンター」の2つの施設を利用できるようになります。 「ホロアース」の文化の中心地として「オルタナティブ・シティ」には、今後も様々な施設や機能を追加していく予定です。 ファッションショップ シティメインストリートに「ファッションショップ」がオープンいたします。 本施設では、洋服やアクセサリーなどのアバターアイテムを試着・購入が行えます。 商品ラインナップ第一弾として「ホロアース」オリジナルブランド『ALTERMODE』のアバター衣装など様々な商品を提供予定です。 ▲実装予定のアバター衣装の一例   ビューティーセンター シティ中央のビルの裏に「ビューティーセンター」がオープンいたします。 本施設は、「スタイルサロン」と「クリニック」を併設している複合施設となっています。 「スタイルサロン」では、アバターの髪型、髪色などの容姿を変更できます。 サロン限定の機能として、前髪/中髪/後ろ髪のように部位ごとで細やかな髪型のカスタマイズが可能となっています。 「クリニック」では、ボディタイプや体型などを変更できます。 ▲開発中のアバタークリエイト画面 追加される衣装やアバターのパーツなど詳細な情報については、後日公開予定です。 ぜひ「ホロアース」の公式Xアカウント@Holoearth_JPをフォローしてお待ちください。 ※予定しているアップデートの内容は、変更される可能性がございます

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24.4.4

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リリース

Ver.0.6 アップデートのお知らせ

Ver.0.6 アップデートのお知らせ

「ホロアース」運営チームです。 2024年3月13日に各種アップデートを行いました。 ■アップデート内容 配布アイテムの追加 アバター衣装とシミュレーションルームの家具アイテムを期間限定で無料配布いたしました。 使用可能期間は春に予定しているアップデートまでを予定しています。 ※配布のアバター衣装は、「ショートカットメニュー(Hキー)」の「着替え」から「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」に着替えることができます。 ※配布の家具アイテムは、シミュレーションルーム内にある宝箱より入手が可能です。 【配布アイテム】 ・アバター衣装「hololive EXPO 2024シャツ(ブルー)」 ・家具アイテム「HOLOEARTH キービジュアルアクリルパネル」 ・家具アイテム「ホロアースラグ」 2024年3月15日よりEXPO 2024 特設シアターエリアをオープン 「hololive SUPER EXPO 2024」のホロアースブース出展にあわせて、3月15日より「特設シアターエリア」を期間限定でオープンいたします。 本エリアでは、3月16日-17日にホロライブ公式チャンネルにて配信される「EXPO 2024」のステージ番組の生中継を他のユーザーと同時視聴いただける予定です。 【シアターエリア公開期間】 2024年3月15日(金)16:00 〜 2024年3月25日(月) 16:00(JST) 予定 ※時刻は前後する場合がございます 詳細はこちらをご確認下さい。 https://holoearth.com/news/1385/

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24.3.13
Ver.0.5 アップデートのお知らせ

Ver.0.5 アップデートのお知らせ

「ホロアース」運営チームです。 2023年12月14日に各種アップデートを行いました。 ■アップデート内容 サンドボックス機能の追加 開発中のサンドボックスゲームの一部機能をテストプレイできる「シミュレーションルーム」を期間限定で追加いたします。 ※ルームの公開期間については、後日お知らせします。 アバタークリエイト機能の追加 アバタークリエイト機能のテストバージョンを公開いたします。 作成したアバターを用いてホロアース内で行動することができます。 ログイン後のエントランスエリアが一部変化 エントランスエリアにて、ナビゲーションキャラクター「ミスラ」が目を覚まします。 動画視聴機能を追加 動画視聴機能を追加します。 本機能の検証のため、シアターエリアを2024年1月4日まで公開予定です。 本エリアでは、「年末ホロライブ ~ゆくホロくるホロ 2023▷2024~」「あやふぶみの"いろはにまったりお正月"~こたつで丸くなるおにけもの会~」などの公式番組を他のユーザーと一緒に楽しむことができます。 配信スケジュールはこちらをご確認下さい。 「オルタナティブ・シティ」エリアを追加 「オルタナティブ・シティ」エリアを常設で追加します。 本エリアは建設中となっており、現時点では利用できる施設等はありません。 今後のアップデートで、建設が進行していく予定です。 フォトモードを追加 フォトモードを追加します。 フォトモードでは、ズームや画角、アバターのカメラ目線などの設定を行いながらスクリーンショットを撮影することができます。 本機能で撮影したスクリーンショットの保存先はWindowsの「ピクチャ」フォルダ内にある \Holoearthl\Screenshots に保存されます。 エモート機能 エモート機能を追加します。 ジェスチャーやダンスで、感情を表現することが出来ます。 今後のアップデートで、より多くのエモートを使用できるようになります。 オプション設定のアップデート 【グラフィック設定】 ・「キャストシャドウ」「モーションブラー」の設定を追加しました。 【サウンド設定】 ・「システム」「ボイス」の音量設定を追加しました。 ・「環境音」の音量設定を削除しました。 【操作設定】 ・オプションに「操作」の設定項目を追加しました。 ・「マウス感度」「マウス反転」「オートダッシュ」の設定を追加しました。 【演出設定】 ・「カメラ揺れ」の設定を追加しました。   「サンドボックスゲーム」や「アバタークリエイト」など各機能の詳細はこちらをご確認下さい。 https://holoearth.com/news/1115/

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23.12.14

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窓を壁の自由な位置に設置できるようにする

窓を壁の自由な位置に設置できるようにする

【執筆者紹介】 「 井上 翔一朗さん」 ポジション:エンジニア部クライアントチーム 入社時期:2021年2月頃 業界歴:約3年 はじめに メタバース事業本部エンジニア部クライアントチームの井上 翔一朗です。 ホロアースの開発において、主に施設や建築部分の実装を担当しています。 近年ではゲーム内にハウジング要素を持つゲームが多くなっており、そこには窓も欠かさず登場します。ですが窓は多くのゲームの場合、先に窓用の穴が開いた壁を置いてからそこに嵌めるなど決まった位置にしかつけられません。チーム内からも壁に対して自由な位置に窓を付けたい!という要望があり、工夫して解決したので紹介します。 まずは実装結果の動画からご覧ください。 https://holoearth.com/wp-content/uploads/2024/04/mado_setti.mp4 動画のように一枚の壁の自由な位置に窓を設置できるようになりました! 窓を置いた部分の壁の見た目が消えることで外が見えるようになっています。 また、コライダーも見た目に合わせて穴が開けることが可能です。そうすることで将来的に、設置した窓越しに弓矢を用いた戦闘などを行えるようになります。 どのように実現したのか解説していきます。 解決策の概要 前提 窓の設置をする前に壁を設置する必要があります。窓は壁と重なるようにしか設置できないようになっていて、回転も壁に対して正しい向きに自動で調整されます。この部分の説明は省きます。 窓は以下の情報をPrefabなどに設定して持っておく必要があります。 ・コライダー(どの壁に設置されているかを衝突で検知するため) ・窓の幅 / 高さ   処理全体の流れ ①窓はコライダーを持っており、自分が設置されている壁を取得します。 ②壁に衝突するとその壁に位置とサイズ情報を渡しつつ穴をあけるように依頼します ③依頼を受けた壁は、シェーダーの値変更とコライダー管理スクリプトを実行し穴をあけます また、窓が破壊された場合は壁に穴を元に戻すよう依頼します。 見た目に穴をあけるシェーダーと、コライダーに穴をあけるスクリプトについてはこの後それぞれ解説していきます。 今回の実装の範囲では以下の限界があります。 窓の淵が壁からはみ出すことには対応していません。そのため、窓の4つの角すべてが1枚の壁の上に載っていることをRayCastで確かめています。 一つの壁に複数の窓を開けることには対応していません。二つ目の窓を付けた際は古い窓を自動的に破壊する仕組みになっています。 シェーダーにより見た目に穴をあける 基本方針は、今描画している座標が窓に重なる座標なら描画しない。というものになります。 モデルの側面が何もない空間になりメッシュの裏側が見えてしまいますが、そこは窓側が持っている窓枠の3Dモデルで隠されて見えなくなるので問題ありません。 (左:シェーダーで窓と重なる壁を削除した状態。右:そこに窓枠を置いた状態) 描画点の座標が取得できるようにSurfaceシェーダーで作ります。 窓のスクリプトから窓の中心点の座標と、窓の大きさ(幅・高さ)を受け取っています。 判定方法 以下の二段階に分けて考えます。 ①水平平面について描画座標が窓の中にいるかどうか ②垂直方向(高さ)について描画座標が窓の中にいるかどうか ①水平平面xz平面についての直線の式 z=kx+b を用いて考えます。 真上から見たときの窓に垂直な線の傾きを k とします。そして、窓の手前と奥の縁を通る直線をそれぞれ考えると b が二つ存在します。ここではそれを b1, b2 とします。 z=kx+b1 と z=kx+b2 の二本の直線で囲まれた黄色い領域の中を描画しなければよいことになります。 つまり、今描画しようとしている座標を(x1, y1, z1)とすると k*x1+b1 < z1 < k*x1+b2 であれば水平方向においては窓の中であると言えます。 ※k は窓の y軸回転量 = rotY から求めることができます。 ※タンジェントの0は未定義ですので、tan関数の引数に0を指定しないように分岐処理を設ける必要があります。 k = tan( rotY/180f * π + 0.5π ) ※b1, b2は窓の両端の座標から求めることができます。 b = z / kx ②垂直方向次にY軸について考えます。本ゲームでは窓はY軸でのみ回転するので式はシンプルで済みます。 _windowBottomY < position.y < _windowTopY であれば垂直方向において窓の中であることが分かります。 ※_windowBottomYと_windowTopYは窓の中心点Y座標に窓の幅を±すれば求めることができます。 ①②を踏まえるとコードはこのようになります。 bool isInsideWindow(Vector3 pos) // pos:今描画しようとしている点のワールド座標 {   // xz平面で窓の中   var isInsideXZ = _k * pos.x + _b1 < pos.z && pos.z < _k * pos.x + _b2;   // 高さが窓の中   var isInsideY = _windowBottomY < pos.y && pos.y < _windowTopY;   return isInsideXZ && isInsideY; } ※実際のシェーダーは同チームの回凱によって製作されました。こちらでは分かりやすく改変して掲載しています。 ※処理負荷軽減のためにも、_k, _b1, _b2, _windowTopY,_windowBottomY は窓を設置した時点で計算しておきます。 今後の課題 現状では長方形以外の形には対応していません。 他の形にも対応させたい場合は、その形の領域を計算する式を書く必要があります。例えば円形の窓であれば、xy平面に描画座標を投影した後で、描画点と中心点の距離が半径より小さいことを確かめれば実現できます。 コライダーに穴をあける 次は、見た目ではなく当たり判定に穴をあけていきます。 壁のコライダーは一つのBoxコライダーでできています。元のコライダーを窓部分をよけるように分割した4つのBoxコライダーに置き換えることで、穴が開いていることを表現します。 方法はシンプルで、最初のコライダーを削除した後で新しく四つのBoxコライダーをアタッチしています。そのためには、それぞれのコライダーの中心座標とサイズを計算で求める必要があります。 以下の変数が登場します。 壁の大きさ Vector3 wallSize 壁に対する窓の相対座標 Vector3 windowCenter 窓の一片の長さ Vector2 windowSize 計算式は以下になります ※コライダーはローカル座標系なので回転の考慮は不要です ※壁の原点は底面の中央、窓の原点は縦横の中央にあります ▼上側のコライダー var sizeX = wallSize.x; var sizeY = wallSize.y - (windowCenter.y + windowSize.y); var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = 0f; var posY = wallSize.y - sizeY/2f; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); ▼下側のコライダー var sizeX = wallSize.x; var sizeY = windowCenter.y - windowSize.y/2f; var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = 0f; var posY = sizeY /2f; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); ▼左側のコライダー (x軸は壁の中心を0とするため、壁の左端の座標は - wallSize.x /2f となります) var sizeX = - wallSize.x/2f + windowCenter.x - windowSize.x/2f; var sizeY = windowSize.y; var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = -windowSize.x/2f + sizeX/2f; var posY = windowCenter.y; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); ▼右側のコライダー var sizeX = wallSize.x/2f - (wallCenter.x + wallSize.x/2f); var sizeY = windowSize.y; var colSize = new Vector3(sizeX, sizeY, windowSize.z); var posX = wallSize.x/2f - sizeX/2f; var posY = windowCenter.y; var colCenter = new Vector3(posX , posY, windowSize.z/2f); これらの値を設定することで、窓の部分に被らないようにコライダーを配置します。 今後の課題 今回紹介した方法では四角形以外の穴を表現することは難しいです。 現状では四角形以外の形の窓は登場しませんが、以下のような対処法も考えられます。 積分のようにBoxコライダーの数を増やして並べることで疑似的に円形や三角形なども表現できるかもしれません。欠点としては、精度を上げようとするとBoxコライダーの数がかなり増えてしまいます。 あらかじめ三角や円形の穴が開いたコライダーを用意しておくのもいいかもしれません。四角形に穴をあけた後にその中に用意しておいたコライダーを配置します。特殊な形状のコライダの用意が手間ですが、コライダー数を少なくできる可能性があります 終わりに シェーダーとコライダー管理の組み合わせによって、窓を壁の自由な位置に配置できる体験を実現することができました!今後も魅力的なハウジング機能を作っていきたいと思います! 興味を持って頂けましたら、ぜひホロアースを遊んでみて下さい!!

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24.4.26

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2Dコンセプトアートからどのように3Dになるのか? 2Dアートディレクターと3D背景デザイナーの2人にインタビュー

2Dコンセプトアートからどのように3Dになるのか? 2Dアートディレクターと3D背景デザイナーの2人にインタビュー

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いている2Dアートディレクターの「YKさん」と3D背景デザイナーの「シマノさん」に話を伺いました! お二人にはシミュレーションルームやキョウノミヤコなどのエリアが、2Dのコンセプトアートからどのように3Dで作られるのか? お互いにどんなコミュニケーションを取り合っているのか? などのお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「YKさん」 ポジション:2Dアートディレクター 入社時期:2021年4月頃 業界歴:約8年 「シマノさん」 ポジション:3D背景デザイナー 入社時期:2022年4月頃 業界歴:約20年 ――まずは、お二人のこれまでの経歴や担当業務ついて教えて下さい。 YKさん(以下、YK):前職はコンシューマーゲーム会社で8年くらいコンセプトアーティストとして働いていました。その後、ホロアース開発チームにアートディレクターとして入社して、今は3年目になると思います。 業務としては、ホロアースに実装される背景やプロップのコンセプトアートデザインを担当しています。 ▲YKさん制作のコンセプトアート シマノさん(以下、シマノ):僕もYKさんと同じで、ゲーム業界にいました。20年くらいこの業界にはいて、コンシューマーやアーケード、スマホ・モバイル系、果ては遊技機系まで、ありとあらゆるジャンルを一通りこなしてきました。 そこから、ホロアースの開発チームに入って、ちょうど2年になるぐらいだと思います。 ホロアースでは、3D背景デザイナーとして主に背景の仕様策定や背景制作、そして最終的な品質管理を担当しています。 ――お二人が入社された当初のホロアースってどんな開発状況でしたか。 YK:2021年4月に入社したころは、まだホロアースの企画が立ち上がった最初期でして。最初に見せてもらったのは、Unityで無料アセットの中をタレントさんの3Dモデルが走っているだけというものでした。ホロアースで実現したいことの非常にラフなモックがあるだけで、具体的な骨子がまだしっかりある状態ではなかったです。 シマノ:そうですね。僕は2022年4月に入社したのですが、当時は3D背景チームがほぼない状態でした。なので、チームを組成するにあたって中心的なメンバーになって欲しいみたいな話を頂きました。 ――まだなにもない状態の時に参画されたんですね! では、今お二人がどういう風に仕事を進めているのかを教えてください。 YK:まず、プロデューサーやディレクターからプロダクト要件が降りてきます。 例えば、シミュレーションルームの要件では、ハウジングとクラフトができるマップ作りをオーダーされました。 「木を切ったら木材が手に入って、それを使ってクラフトとハウジングができる」などのUX(ユーザーエクスペリエンス)的な要件を満たしつつ、ホロアースの世界観として成立させるために、プロデューサーとデザインを詰めていきました。 ――そうして出来たコンセプトアートを元に3Dチームの方が作業をしていくという流れですね。コンセプトアートから3Dで作っていくにあたって意識していることなどありますか? シマノ:はい。基本的に3D側は元になるイメージがないと創造的な世界は勝手には作れません。 コンセプトを描く2Dアートが0から1を作る仕事だとするならば、僕の仕事はその1を100にすることだと思っています。 なので、貰ったコンセプトアートを可能な限り再現をしながら100にするために、2Dでは描かれていない裏側の風景とか、細かなディテールまで作り込むという感じで制作しています。 そして最終的に3D側でバランスの良い見た目になるように調整します。 ▲YKさん制作「シミュレーションエリア」のコンセプトアート ▲コンセプトアートには描かれていない木の裏側や細かいディテールの作り込み ――ホロアースの開発体制を見ていると、2Dチームと3Dチームが一丸となって開発しているイメージがあります。コンセプトアートが出来上がって、3Dで作り込んでいく段階になっても、密にコミュニケーションを取り合っていますよね。 シマノ:あまり畏まった感じではなく、聞きたい時に訪ねるという感じでやっています。例えば、立体化するにあたって、どういったテイストがいいか悩んでいる時に、YKさんに聞きに行くと、一緒に考えて下さって、2D側の考えと3D側の事情を織り交ぜながら、現実的な制作方法や制作の方向性を見極めていきます。 YK:最初から2Dで全てを伝えられるとは思ってはいなくて、デザインを制作する上で考えていたことなどを、こういった軽い会話の中で、詰めていけるっていう状態は凄い良いと思っています。 シマノ:アートの方が近くにいることによって、最終的なゴールイメージをブレずに保ったまま制作を進められるので、非常に良いと思っています。 ――メタバースという今までにないような分野をやっていく中で、プロデューサーやディレクターの意見が変わることもあると思いますが、それに対して、どう柔軟性を持って対応していますか? シマノ:僕の場合は、まず、作ったものを壊すことも制作の一つだと思っています。作って終わりではなく、初めに作ったものを出発点として、フィードバックを貰いながらどんどん直していきます。 一方で、3Dグラフィックチームはデザインのアウトプットとして1番最後の工程を担当しているので、締切に対する意識は非常に強く持たなくてはいけません。 なので、ずっと作り込んでいたいという気持ちと、締切に間に合わせるためにクオリティのラインを決めないといけないという考えがいつもせめぎ合っています。 YK:守らないといけないスケジュールの中で、ここだけは外せないという部分を決めて、どうしても妥協しないといけない部分は工夫して落とし所を決めています。 ――チームとして大きくなってきて、各メンバーとのコミュニケーションやチームビルディングに対してどうアプローチをしていますか? YK:そうですね。2Dチームに関しては、基本的に絶対にこうして欲しいみたいなものは、あえて設けていません。 まず各メンバーがやりたいことを出してもらって、なるべくそれを活かせる形でデザインに落としていくという感じですね。 シマノ:3D背景チームの場合は、大きな話と小さな話の2つがありまして、大きな話は、チームで大切な価値観を共有しあっているというところです。 お互いに尊重し合うこと、作り直しを厭わないこと、仲間を孤立させないこと、考えを否定しないこと。そういった気持ちをみんなが持ってくれています。 小さな話では、各メンバーのToDoを全部見える化しています。 口頭で言われた細かいオーダーを含めて全てToDoリストにすることで、タスク見逃しやタスクオーバーが起こらないよう管理し、タスクが適材適所かつ均一化できるようにしています。 ――ホロアースという今までにないようなサービスを作り上げていく上で、チームとして意識しているところはありますか? YK:さっきの話に少し繋がるんですが、プロデューサーのもっている世界観とか方針は大前提に大切にしつつ、その上で、なるべくメンバー個人個人の価値観を広げて、ホロアースに反映できたらいいなと思っています。 ――ちなみに、YKさん自身の世界観の広げ方や価値観のアップデートってどういったものですか? YK:長所を伸ばしたりとか、誰もチャレンジしていないところを考えています。 実際にあるものを参考にしながら、例えば、AとBの組み合わせは誰も見たことがないよなとか。 色々な背景とか世界観を組み合わせて誰も見たことのないようなものを日々インプットしながら探っています。 あとは、プロデューサーがもっている大枠の世界観を更に良いものにできるような世界観や価値観に対しては、なるべくアンテナを向けて摂取しようとしています。 ――シマノさんが、シミュレーションルームを作ったときのことを教えて下さい。 シマノ:シミュレーションルームの時はYKさんが描かれたコンセプトアートが出発点でした。 まずは、必死にコンセプトアートを観察し2Dイラストを頭の中で完全に3D化します。 その空間をしっかりを脳裏に保存したまま、DCCツールで3D再現していくという作業になります。 3Dで作っていく上で気をつけたことは、YKさんのイメージを損なわずになるべく素直に立体化したいというところです。 それがある程度できたと思ったら、2Dイラストで描かれていない周りの風景を360°破綻なく作っていくことに目を向けていきます。 ①コンセプトアート ②コンセプトアートから全体のモデリングをした状態 ③ライティングで全体の明るさや色味を調整した状態 ④周辺部分の作り込みやゲーム要素(ポータル)を入れた完成形 最後はテクニカルアーティスト(以下TA)と連携して独自のシェーダーや表現などを作ってもらい、全体のグラフィックレベルを1~2段階あげる作業を行います。 ▲TAと連携してステンシルと全天球動画を組み合わせて、独自の視差効果のある空の表現を生み出した ――表現の部分とか最後のディテールは、3Dモデルだけではできない場所があるので、TAと詰めていくという感じですよね。 シマノ:そうですね。そこで面白いのが、アートから3Dにフェーズが移り、3DからTAに相談をして、今度はTAがアートに相談や確認がいくというサイクルが意外とあるんですよね。 そこが僕は面白かったり、それで良くなっていくんだなっていうのを実感していますね。 ――今まで携わってきた開発現場ではあまりなかった環境ですか? シマノ:僕の感覚では、こんなに純粋なクリエイティブな環境っていうのはあまりないなと思います。 大体、締め切りとかに忙殺されて、間に合わせることに終始してしまうんですよ。 でも、ホロアースの開発では「このアセットの見た目をどうするか」とか、そういうことに時間を割けられる。 なんだったらそれが作業の6-7割を占めている感じがします。 YK:普通はアートも、デザインを作ったあとは3Dの方に関わることはあまりないのですが、 ホロアースの開発では、アウトプットに対して、2D側も責任を持って監修して、一緒にブラッシュアップしていくという環境が面白いと感じています。 ――そうやって、去年はキョウノミヤコやシミュレーションルームとしてリリースされましたね。ユーザーの反応を見て、なにか思うところとかあったりしますか? YK:まだまだコンテンツも不十分な中、それでも楽しんで頂いているユーザーさんをみると大変励みになります。 シマノ:実際に、多くのユーザーさんがシミュレーションルームとかキョウノミヤコとかを訪れてくれて、ぴょんぴょんと跳ねたりして、隅々までつっつくように見てくれているのを見ると、嬉しい反面、ドキドキもします。 ホロアースを遊んでくれるユーザーさんって、優しくも厳しいという2つの目線で見てくれているんですよね。 数多くの嬉しい言葉、そして時々鋭い指摘も頂けて、本当にありがたい存在です。 なので、リリース日は1番緊張するし、1番高まる瞬間ですね。 ▲2024年1月1日にオープンした正月仕様の「キョウノミヤコ」沢山のユーザーが初詣に訪れた ▲「年末ホロライブ〜ゆくホロくるホロ 2023▷2024〜」を大きなコタツを囲みながら、同時中継を楽しむユーザー YK:こんなに作りながらリリースするのは、コンシューマーではあまりない経験ですよね。 シマノ:そうですね。このライブ感が妙に面白いです。 ――作り込んでいける環境というのもありつつ、ユーザーさんと会話しながらリリースできる環境が両立できていますよね。 シマノ:あとは、プロデューサーから「ずっと作り続けていくものだから、本当の完成はもっと後でいい」みたいな方針を示してくれていて、ある意味ホッとしているところがあります。 この方針のお陰で、しっかりと地に足つけて、今回はここをしっかり作るとか、これは次回に持ち越すとか、どこに1番注力して作るかの整理ができるので、間に合わせるための妥協とかをしなくてする必要がなくなっています。 なので、ユーザーさんには、前回よりも良くなっていく、成長していくセカイ、グラフィックに期待を持ってもらいたいと思っています。 YK:そのためには、毎回ユーザーさんの信頼を裏切らないことが大切で、緊張感をもってやっていきたいと思っています。 ――最後に、これからチャレンジしていきたいことを教えて下さい。 シマノ:今も思っていることではあるのですが、最初のイメージのところで、アートチームに100%頼ってばかりもいられないなと思っていて、お互いに補完し合っていきたいと思っています。 0からの書き起こしではないと作れないようなイメージではない場合は、3D背景チームの方で、できる限りデザインを含めて逆に提案して作っていきたいです。 例えば、今作っている「オルタナティブ・シティ」は大きな街なので、細かい部分までアートチームに全て頼ることは不可能だと思っています。 なので、街路樹とか植え込みとか現実世界でも見かけるようなモチーフであれば、背景チームでうまくデザインして作っていくということを徐々にやっています。 今後はそういったところを強化していきたいと思っています。 YK:常日頃から、ホロアースならではの体験とは何だろうと頭を悩ませているのですが、景観や生き物等、細部に至るもののデザインがホロアースでしか得られない体験に結び付くよう作っていければと思っています。

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24.4.26

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開発ブログ「HOLOEARTH STUDIO」をスタートします!

開発ブログ「HOLOEARTH STUDIO」をスタートします!

こんにちは、ホロアースプロデューサー大岡です。 いよいよ来月より、ホロアースの各機能のリリースが進んでまいります! 実際に遊んでいただける要素が増えてくることに合わせて、ホロアースがどのように作られているのかの技術的な解説や、開発チームのメンバーがどのような思いを持って開発をすすめているのかなど……! 開発現場の生の声をお届けするための開発ブログを開始いたします! 「HOLOEARTH STUDIO」のコーナーと題し、ホロアース公式ページのトピックとして継続的にお届けしてまいりたいと思っております。 このご挨拶と同時にいくつか最初の記事が公開されますので、ぜひご覧いただけますと幸いです。 また、開発ブログをスタートするにあたり、メタバースチームの技術面を統括するカバー株式会社 CTOの福田からも皆様へのメッセージを預かっています! CTOの福田です。 今回、ホロアースの開発ブログを開始することになりました。 これまでカバー株式会社ではVTuber事業の技術について「COVER Tech」で発信してきましたが、今後はホロアースの技術についても、定期的に発信していきます。 VTuberの技術領域は「人に関する技術の総合格闘技」であり、一方でメタバースの技術領域は人も含めた「世界に関する技術の総合格闘技」だと考えています。 メタバースでは、リアルの世界と同様に、空間、社会、経済など、人々が生活するために必要なさまざまな仕組みが求められます。 具体的には、空間の中で自分の家を建てる仕組み、新たな出会いを通じて友人を作る仕組み、アバターの衣装を購入・着用する仕組みなど、さまざまな体験を実現するための技術が必要不可欠です。 私たちは、みなさまと共に「ホロアース」という新しい世界を拡張していくために、 その基盤となる技術の紹介を続けていきます。ぜひご期待ください。 福田からのメッセージにもある通り、ホロアースにはカバー株式会社としての技術的に新しい取り組みが、皆様の目に見えない形でもたくさん盛り込まれています。 今後も可能な限り、そうした新しい技術の導入状況や開発裏側の模様も含めて、最新情報をライブ感がある形でお伝えできればと思っています。 引き続き、応援いただけますと幸いです!

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24.4.26

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