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3月19日アバターファッションアイテム追加のお知らせ

3月19日アバターファッションアイテム追加のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営チームです。 2025年3月19日にファッションアイテムの追加を行います。 販売開始日時 2025年3月19日(水) 15:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます。 新しいアバターファッションアイテムの追加 ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に新しくアバターアイテムが追加されます。 販売アイテム一覧 【トップス】 ・HOLOEARTH フーディー(レッド) ・HOLOEARTH フーディー(イエロー) ・HOLOEARTH フーディー(ホワイト) ・HOLOEARTH フーディー(ブルー) ・HOLOEARTH フーディー(ブラウン) ・アームラインクロップドTシャツ(スカイブルー) ・アームラインクロップドTシャツ(グリーン) ・アームラインクロップドTシャツ(マンダリン) ・アームラインクロップドTシャツ(グレー) ・アームラインクロップドTシャツ(ブルーグレー) 【ボトムス】 ・ラインデザインスキニーパンツ(ネイビー) ・ラインデザインスキニーパンツ(ライトブルー) ※アイテムの一部は、ホロアース開始時に最初から所持しているアバターアイテムのカラーバリエーションとなっております。 アバターファッションアイテムの名称を変更 ファッションアイテムの点数増加にともない、3月19日15:00に下記のファッションアイテムの名称の変更を行います。 ※名称以外の内容に変更はございません。 名称変更前 名称変更後 ホロアースフーディー(ブラック) HOLOEARTH フーディー(ブラック) ホロアースフーディー(ブルー) HOLOEARTH フーディー(ライトブルー) ホロアースフーディー(ライム) HOLOEARTH フーディー(ライム) スポーティデザインクロップドTシャツ(イエロー) アームラインクロップドTシャツ(イエロー) スポーティデザインクロップドTシャツ(オレンジ) アームラインクロップドTシャツ(オレンジ) スポーティデザインクロップドTシャツ(ブルー) アームラインクロップドTシャツ(ブルー) デザインスキニーパンツ(グレー) ラインデザインスキニーパンツ(グレー) デザインスキニーパンツ(ブラック) ラインデザインスキニーパンツ(ブラック) デザインスキニーパンツ(ブルー) ラインデザインスキニーパンツ(ブルー)

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25.3.17

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ニュース

3月19日アバターファッションアイテム追加のお知らせ

3月19日アバターファッションアイテム追加のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営チームです。 2025年3月19日にファッションアイテムの追加を行います。 販売開始日時 2025年3月19日(水) 15:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます。 新しいアバターファッションアイテムの追加 ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に新しくアバターアイテムが追加されます。 販売アイテム一覧 【トップス】 ・HOLOEARTH フーディー(レッド) ・HOLOEARTH フーディー(イエロー) ・HOLOEARTH フーディー(ホワイト) ・HOLOEARTH フーディー(ブルー) ・HOLOEARTH フーディー(ブラウン) ・アームラインクロップドTシャツ(スカイブルー) ・アームラインクロップドTシャツ(グリーン) ・アームラインクロップドTシャツ(マンダリン) ・アームラインクロップドTシャツ(グレー) ・アームラインクロップドTシャツ(ブルーグレー) 【ボトムス】 ・ラインデザインスキニーパンツ(ネイビー) ・ラインデザインスキニーパンツ(ライトブルー) ※アイテムの一部は、ホロアース開始時に最初から所持しているアバターアイテムのカラーバリエーションとなっております。 アバターファッションアイテムの名称を変更 ファッションアイテムの点数増加にともない、3月19日15:00に下記のファッションアイテムの名称の変更を行います。 ※名称以外の内容に変更はございません。 名称変更前 名称変更後 ホロアースフーディー(ブラック) HOLOEARTH フーディー(ブラック) ホロアースフーディー(ブルー) HOLOEARTH フーディー(ライトブルー) ホロアースフーディー(ライム) HOLOEARTH フーディー(ライム) スポーティデザインクロップドTシャツ(イエロー) アームラインクロップドTシャツ(イエロー) スポーティデザインクロップドTシャツ(オレンジ) アームラインクロップドTシャツ(オレンジ) スポーティデザインクロップドTシャツ(ブルー) アームラインクロップドTシャツ(ブルー) デザインスキニーパンツ(グレー) ラインデザインスキニーパンツ(グレー) デザインスキニーパンツ(ブラック) ラインデザインスキニーパンツ(ブラック) デザインスキニーパンツ(ブルー) ラインデザインスキニーパンツ(ブルー)

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25.3.17

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2月20日アバターファッションアイテム追加のお知らせ

2月20日アバターファッションアイテム追加のお知らせ

こんにちは! ホロアース運営チームです。 2025年2月20日メンテナンス終了後にファッションアイテムの追加を行います。 メンテナンス日時 2025年2月20日(木) 10:00 〜 20:00 (JST) ※時刻は前後する場合がございます。 新しいアバターファッションアイテムの追加 ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に新しくアバターアイテムが追加されます。 販売アイテム一覧 【トップス】 ・HOLOEARTH Tシャツ(ブルー) ・HOLOEARTH Tシャツ(イエロー) ・HOLOEARTH Tシャツ(レッド) ・HOLOEARTH Tシャツ(ブラウン) ・HOLOEARTH Tシャツ(グリーン) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(ブルー) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(イエロー) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(レッド) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(ブラウン) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(グリーン) 【ボトムス】 ・カーゴミニスカート(イエロー) ・カーゴミニスカート(ベージュ) ・カーゴパンツ(イエロー) ・カーゴパンツ(ベージュ) ※これらのアイテムは、ホロアース開始時に最初から所持しているアバターアイテムのカラーバリエーションとなっております。

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25.2.18

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リリース

Ver.0.14 アップデートのお知らせ

Ver.0.14 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2025年2月20日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 ホロアースアプリの実行環境のアップグレード 実行環境(Unity)のアップグレードを行いました。 アバターファッションアイテム ■新しいアバターファッションアイテムを追加 ファッションショップ「ALTERMODE (オルタモード)」に新しくアバターアイテムを追加しました。 ▼販売アイテム一覧 【トップス】 ・HOLOEARTH Tシャツ(ブルー) ・HOLOEARTH Tシャツ(イエロー) ・HOLOEARTH Tシャツ(レッド) ・HOLOEARTH Tシャツ(ブラウン) ・HOLOEARTH Tシャツ(グリーン) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(ブルー) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(イエロー) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(レッド) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(ブラウン) ・HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(グリーン) 【ボトムス】 ・カーゴミニスカート(イエロー) ・カーゴミニスカート(ベージュ) ・カーゴパンツ(イエロー) ・カーゴパンツ(ベージュ) ※これらのアイテムは、ホロアース開始時に最初から所持しているアバターアイテムのカラーバリエーションとなっております。 ■アバターファッションアイテムの名称を変更 ファッションアイテムの点数増加にともない、2月20日Ver.0.14.0のアップデートにて下記のファッションアイテムの名称の変更を行いました。 ※名称以外の内容に変更はございません 名称変更前 名称変更後 ホロアースTシャツ(ピンク) HOLOEARTH Tシャツ(ピンク) ホロアースTシャツ(ブラック) HOLOEARTH Tシャツ(ブラック) ホロアースTシャツ(ホワイト) HOLOEARTH Tシャツ(ホワイト) ホロアースオーバーサイズT(グリーン) HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(エメラルド) ホロアースオーバーサイズT(グレー) HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(グレー) ホロアースオーバーサイズT(ホワイト) HOLOEARTHオーバーサイズTシャツ(ホワイト) カーゴスカート(カーキ) カーゴミニスカート(カーキ) カーゴスカート(ブラック) カーゴミニスカート(ブラック) カーゴスカート(ホワイト) カーゴミニスカート(ホワイト) その他 ■軽微な不具合の修正

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25.2.20
Ver.0.13 アップデートのお知らせ

Ver.0.13 アップデートのお知らせ

ホロアース運営チームです。 2024年12月25日に各種アップデートを行いました。 アップデート内容 シミュレーションルーム ■シミュレーションルームのエリア拡大 ■気温システムの追加 時間帯や環境による気温の変化がステータスに影響を与え、熱中症・低体温症といった状態異常が発生するようになります。 ■新しいモンスターの追加 ■新しいアイテムの追加 ・新しい装備アイテム「弓」、「アクセサリ」などの追加 ・クラフトアイテム「プランター」の追加 ・「木の荷車」の追加など ■定期的な「宝箱」の投下 アイテムの入った宝箱が定期的にエリアに投下されます。 ■ミッションの追加 プロテクトキューブからミッションを受けることができます。 達成することで報酬が貰えます。 ※注意事項 Ver.0.13.0アップデートにともない、シミュレーションルーム内でのプレイデータのリセットを実施しました。 リセットに含まれる内容は、収集・制作したアイテム、建材、家具および、設置した建築物、アバターレベル、解放したレシピなど、シミュレーションルーム内のすべてのデータが対象です。 シミュレーションルーム内でクラフトした「スライムの帽子」はプレイデータのリセット対象となりますが、これとは別にファッションアイテムとして付与される「スライムの帽子」はリセットの対象とはならず、シミュレーションルームのプレイデータリセット後でも引き続きロビー内での着用が可能です。 マイスペース ■新しい家具の追加 マイスペースのアイテム交換所に「門松」、「門松(小)」、「祝い餅」を追加します。 ※交換にはマイルーム・インスタンスが必要です。 ■その他機能の追加および変更、バランス調整 ・レシピポイントで取得するレシピに新規アイテムを追加します。 ・プロテクトキューブのプロジェクション機能に「獣の骨」を追加します。 ・「石の調理鍋」の機能、およびクラフト可能アイテムを変更します。 ・一部のクエスト内容を変更します。 ・一部のクラフトに必要な素材を変更します。 ・リスポーンなど一部の機能を追加します。 フォトモード ■「ぼかし調整(β)」機能を追加 背景をぼかしたスクリーンショットを撮影することが可能です。 ※「ぼかし調整(β)」は開発中の機能のため、正常動作を必ずしも保障するものではありません。 使用PCの構成によってはPC動作に大きな負荷がかかる、または意図せぬ動作などを引き起こす可能性がございます。 あらかじめご了承のうえ、本機能をご利用下さい。 ■フォトモード時のカメラ制御インタフェースの追加 ・フォトモード起動時のカメラの位置・画角からフォトモードが開始します。 ・フォトモード中に移動キー+「shift」入力で「カメラ」の低速移動が可能になります。 ■フォトモード時のカメラ操作とロボットの同期 フォトモード中、通常アバターに追従するロボットがカメラ操作と同期して移動します。   その他 ■視点方向への顔向き カメラの移動に合わせてアバターの顔の向きが変わります。

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24.12.25

ブログ

サンドボックスゲームの広大なフィールドの最適化の取り組みについて

サンドボックスゲームの広大なフィールドの最適化の取り組みについて

執筆者紹介 「大熊大介さん」 ポジション:メタバース事業本部 エンジニア部 クライアントチーム 参加時期:2022 年 1 月 業界歴:モバイルゲームやブラウザゲームの開発・運営に13年従事。 主にUnityエンジニアとして活動し、ホロアースではフィールド構築、通信まわり、最適化などを担当。 「梶田悠さん」 ポジション:メタバース事業本部 アートデザイン部 3Dチーム 参加時期:2023 年 5 月 業界歴:ノンゲーム領域も含めて広くUnityを使用した開発に7年従事。 テクニカルアーティストとして演出やルックの開発から、グラフィックの最適化、エンジニアリング領域の開発などクライアントサイド全般を見れるスキルを活かして活動中。 はじめに サンドボックスゲームの魅力のひとつは、プレイヤーが自由に探索できる広大なフィールドです。 ホロアースにおいても日々フィールドの拡張を続け、プレイヤーが新たな冒険に挑むための舞台を提供しています。 しかし、その広大なフィールドを実現するためには地形の生成とパフォーマンスの最適化が非常に重要な課題となります。 広大で複雑な地形はプレイヤーにとって魅力的な体験を提供しますが、同時にパフォーマンスの低下やロード時間の増加といった技術的な課題が伴います。 今回はこれらの課題にどのように対処し、パフォーマンスの最適化をしているのか、現在も取り組んでいる負荷対策の一部をご紹介します。 フィールドの作成とパフォーマンス課題 (大熊) ホロアースではUnityのTerrainツールを活用してフィールドを作成しています。 Terrainは地形や植生を効率的に作成できる非常に有用なものですが、フィールドの規模が大きくなるにつれてパフォーマンスに影響を与えるようになりました。 特に、大きなTerrainをそのまま使用してゲーム内に組み込むと描画処理が重くなり、フレームレートが低下することがありました。 そこで、これらの課題に対処するためにいくつかの最適化手法を導入しました。 Terrainの分割とLOD(大熊) まず最初に取り組んだのは、ひとつの大きなTerrainを細かく分割することです。 具体的には、100m x 100mのセクションに分割することで各セクションを個別に最適化できるようにしました。 次に、分割したTerrainからローポリメッシュ(低詳細モデル)を作成し、LOD(Level of Detail)を導入することでパフォーマンスを向上させました。 フィールドをグリッド状に分割し、プレイヤー周囲のグリッドには高詳細なTerrainを、その他のグリッドにはローポリメッシュをロードすることで描画負荷を削減しています。 地形メッシュの改善(梶田) 続いて取り組んだのは、分割されたTerrainを含む地形全体の統合です。 地形はTerrainだけでなく、岩などのオブジェクトが多数配置されて構成されています。 これらのオブジェクトが非常に多くなると、描画処理が増加し、パフォーマンスに悪影響を与えます。 特に、地形に埋まっている部分や重なり合っているオブジェクトも多く、無駄な処理が発生していたので、重なり合ったポリゴンをカットしメッシュを統合することで描画効率を改善させています。 同時に結合後のメッシュをポリゴン削減してLODメッシュの生成もしています。 メッシュの結合、冗長なポリゴンの削除、LODメッシュの生成を叶える為にHoudiniを使用しています。高度なジオメトリの処理を利用できて、パイプラインツールとしても有用なHoudiniによってこれらの処理を出来る限り半自動化させることを目指しています。 TerrainもUnity標準の機能で、地形に使用する岩もUnity上で配置するワークフローになっています。 地形のデータは全てUnityのシーンに存在しているので、これらをHoudini上で扱える形式に変換する必要があります。 Terrainはobjファイルに変換、岩はHoudiniEngine for Unityを用いて直接Houdiniに送っています。 HoudiniEngine for Unityを拡張して地形の素材の情報などもアトリビュートとして持たせています。 Unity上にしかない情報を柔軟に扱えるため、既存のワークフローを崩さずにHoudiniを使用することができます。 ▲TerrainのobjファイルをHoudiniで読み込んだジオメトリ ▲Houdiniに送られた岩のジオメトリ まずは岩のみを結合します。岩のBoundsを元に重なり合っている可能性のある岩同士を洗い出して、全ての岩に対してBoolean SOPを使用して不要なポリゴンを削除します。 その後、Terrainと結合した岩でBooleanする事で地形全体を結合します。 実際にはBooleanを正常に実行する為に各ジオメトリに様々な事前処理が必要ですが、ここでは割愛します。 ▲結合処理を終えた地形ジオメトリ 結合した地形ジオメトリからPolyReduce SOPを使用してLODメッシュを生成します。 ポリゴン削減の度合いや条件による重み付けを指定でき、アートやQAからのフィードバックを元に調整し直せるのがHoudiniの強みです。 ▲LODメッシュの生成結果(左からLOD0,LOD1,LOD2) 今後の展望(大熊) 今後もフィールドの拡張に伴い、より高度な最適化技術が求められます。 たとえば、現在のグリッドベースのロード方法から、ボクセルベースのロード方法への切り替えや、プロシージャル生成による地形構築など、新たな技術を取り入れることで、さらに広大で動的な世界を作り上げていきたいと考えています。 これらの新たな技術に取り組む際にもパフォーマンスの最適化は最優先課題であり、プレイヤーの体験に悪影響を及ぼさないように引き続き改善を重ねていきたいと思っています。 終わりに(大熊) 地形生成とパフォーマンス最適化は、サンドボックスゲームにおいて非常に重要な要素であり、その実現には技術的な挑戦が伴います。 しかし、これらの課題を乗り越えることでプレイヤーにとって魅力的な世界を提供し、さらに没入感のある体験を実現することができると考えております。 今後も新たな技術を導入し、さらに広がりを持つフィールドを提供するために最適化を続けていきたいと考えています。 ホロアース開発メンバー募集中

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25.3.21

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  • エンジニア
サンドボックスゲームの開発について、ディレクターとリードエンジニアの2人にインタビュー!

サンドボックスゲームの開発について、ディレクターとリードエンジニアの2人にインタビュー!

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いているサンドボックスチーム ディレクターの「森耕平さん」とリードエンジニアの「回凱さん」に話を伺いました! サンドボックスゲームをどのように開発しているのか? リリースしてみてどうだったか?などお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「森耕平さん」 ポジション:メタバース事業本部 サンドボックスチーム ディレクター 入社時期:2021年5月頃 業界歴:約12年 「回凱さん」 ポジション:メタバース事業本部 エンジニア部 リードエンジニア 入社時期:2022年2月頃 業界歴:約5年 ――まずはお二人の担当業務や経歴など自己紹介をお願いします。 森耕平さん(以下、森):私はサンドボックスチームのディレクターという立場で、コンテンツの方針を決めたりチームメンバーが考えてきたものを監修したり、より楽しいサンドボックスゲームになるように導く業務をしています。 経歴としては、スマートフォンゲームの会社で9年ほどエンジニア、プランナー、ディレクターをやっていました。 その一方で、趣味としてホロライブを応援していたのですが、あるとき谷郷社長の「新サービス、メタバースの立ち上げと人材募集」という記事を見ました。 その内容に非常に興味が湧いたと同時に、今まで自分が培ってきたスキルも活かせるんじゃないかと思ったのが、この会社に来たきっかけです。 もともと、たくさんのユーザーが毎日のようにログインしゲームだけでなく様々なコンテンツやコミュニケーションを楽しむプラットフォームを作ってみたいという思いもあったので「これだ!」と思い、記事を読んだ次の日には応募しました。 回凱さん(以下、回):私はサンドボックスチームのリードエンジニアとして、技術仕様の策定、開発ワークフローの制定や進捗管理、および他のチームとの開発連携を主にやっています。 前職ではエンジニアやプロジェクトマネージャーなど様々なポジションを経験しておりました。 業界歴で言えばまだ5年目くらいになると思います。 自分も元々ホロライブが好きで、コンテンツを楽しむ日々の中でカバーがアニメルックのメタバースを出すというのを知りました。 「アニメルック ✕ メタバース」という新しいコンテンツを始めるということに感銘を受けたことや、技術的にホロアースをどう実現するのかが面白そうだったので、このプロジェクトに応募し参画することにしました。 ――ホロアースの開発に参加されていかがですか? 森:自分がこうしたいと思ったことをどんどん取り入れられることに、すごくやりがいを感じています。 実現が難しい課題も当然あるのですが、メンバーも「ホロアースを作りたい!」と集まった情熱のある人たちなので、夢物語に見える目標にも常に挑戦的な姿勢で挑んでいくことができています。 回:Unityを使ってオープンワールドのサンドボックスゲームを作っている会社はまだ多くないので、そういった開発の経験者が現場にいないという前提で進めています。 一人ひとりの強みを見極めて、それに最適な役割を割り振る。 これにより、各メンバーの専門性がさらに高まり、技術的な課題も順調に解決できています。 ――Ver.0.5のサンドボックスゲームでは基本的なクラフトができるルームをリリースし、Ver.0.8ではエリアが広くなったりモンスターと戦闘ができるようになりました。こういった段階的にアップデートしていくやり方についていかがですか? 森:最初にこの方針についてプロデューサーと話したときは不安も大きかったです。 というのも、前職含めほとんどのゲーム会社ではしっかり遊べる状態まで作りきって入念にテストをしてからリリースをするのが通例だったからです。 未完成でも少しずつリリースを重ね、ユーザーさんの意見も聞きながら何年もかけて改善をしていく、いわゆる海外のインディーズゲームなどでみられるやり方が本当に受け入れてもらえるのか? という思いがありました。 この点については、最初期にプロデューサーともしっかり話をし、ホロライブが多くのファンの方に支えられて成長してきたのを例に、粗削りでも開発状況を見せたり、早い段階で新しい機能を触ってもらうことで、ユーザーの皆さんに応援していただけるようなコンテンツとしていきましょうというところに落ち着き、現在のような形になっています。 結果、ありがたいことにリリースをするたび、SNSなどで様々な反応を頂けたり、ホロライブのタレントさんにも配信で遊んで頂けたりして「もっとこういうのがあるとタレントさんとユーザーさんが楽しんでもらえそうだよね!」みたいな議論も生まれているので、いまとなってはこの作り方で良かったなと感じています。 回:私も、先ほど森さんがおっしゃったように、未完成の状態でもユーザーさんの意見を反映しながら細かなリリースを重ね「改善」を続けていけることが、このプロジェクト最大の魅力だと感じています。 森:ゲーム会社出身だと、数年単位で計画を立ててその通りに進めていく開発に慣れている方が多いと思います。 現在サンドボックスチームではアジャイルに近い開発を採用しており、最初は大変だったのですが、今ではチームのみんなが密に話し合いながら、スプリントごとに方向を微妙に変えていっても問題ない体制にできています。 よいアイデアをリアルタイムでしっかり取り入れて、間違っていたらすぐに方向転換をしてっていうのができていいですね。 ※アジャイル開発とは短いサイクルで計画・設計・実装・テストを繰り返し、変化に柔軟に対応しながらソフトウェアを開発していく手法のこと ▲Ver0.5 (画像1枚目) では基本的な建築ができるルームとしてリリース。 Ver.0.8 (画像2枚目) ではエリアが広くなり、モンスターとの戦闘も楽しめるようになった ――アジャイルに近い形での開発はサンドボックスゲームという多様なコンテンツが含まれるサービスを作るのに向いている感じがしますよね。 森:個人的に思うのは、今の開発手法はすぐに軌道修正することを想定しているので、新しい提案をする際の心理的安全性が高く、メンバーが臆することなく発言できる環境になってるのがいいなと。 エンジニアからこういう仕様にした方がいいんじゃないかという意見も出るし、逆にプランナーからこういう作りにしてはどうかみたいなことが気軽に話せています。 回:うちの開発チームの特長として、サンドボックスゲーム制作内容を決める際に、エンジニアもプランナーも一緒になって意見をだし議論を重ねて、内容を決定することがほとんどです。 このような取り組みができるのは、アジャイルという開発スタイルのメリットだと思っています。 ▲弊社スタッフの公開しているルームでユーザーさんが建てた豪邸 ――上手くいったなと思うところはありましたか? 森:ユーザーの皆さんが思い思いにサンドボックスゲームを遊んでくださった結果、既に私たちの想定を超える建築物が誕生しています。 自分では思いつかないような建築物などを見ると、楽しんでいただけてるんだなと感じます。 また配信活動をされる方々にも遊んでいただけるゲームになるよう、撮れ高を意識した絵作りにも注力していたので、先日ホロライブのタレントさんの配信で狼に襲われて家が壊れてしまう様子などを見て、期待通りのものが作れていることを実感をしました。 この経験をもとに今後も皆様に満足いただけるものを作っていきたいと思っています。 ――回さんはいかがですか? 回:私はマルチプレイの最適化が上手くいったように感じています。 ホロアースのサンドボックスゲームは現在最大20人でマルチプレイができるようになっているのですが、実際にホロライブのタレントさんが配信で視聴者さんと20人でマルチプレイをしたとき、ラグなく皆さんが遊べているのを見て自分もチームのエンジニアのみんなも凄く感動しました。 今後も皆さまにサンドボックスゲームをもっと楽しんでいただけるよう快適なマルチプレイ体験のための最適化に力を注いでいきたいと思っています。 ――最後にユーザーの皆さんに向けて一言お願いします。 森:ありがたいことに私たちの作ったサンドボックスゲームは多くの方に楽しんでいただいております。 これからも今以上に楽しんでいただけるよう開発を進めていきたいと思っていますので、良かったところや改善してほしいところなど、プレイした感想などいただけると嬉しいです! 回:私からは、このプロジェクトに興味を持ってくれて、開発に参加してみたいと思っている人に向けてお話しさせてください。 ホロアースの開発現場は非常にチャレンジングな環境で、今まで経験したことのないことや見たことのないこと、やったことのないことに挑戦するチャンスがたくさんあります。 ホロアースをより良いものにするために、立場に関わらず誰もが意見を言い合える環境で、自分が好きなものや求めているものを作るチャンスがあります。 今のホロアースを遊んでみて「もっとこうしたい」や「もっとこういう要素を入れてみたい」という思いがある方は、是非ホロアースの開発に参加してください! ホロアース求人サイトはこちら https://holoearth.com/careers/

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24.8.23

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どのようにアニメルックのアバターを実装したのか? 2Dアートデザイナーと3Dデザイナーの2人にインタビュー!

どのようにアニメルックのアバターを実装したのか? 2Dアートデザイナーと3Dデザイナーの2人にインタビュー!

こんにちは! ホロアース運営チームです。 今回はホロアース開発スタッフとして働いている2Dアートデザイナー「おぐろさん」と3Dデザイナーの「奈良早也香さん」に話を伺いました! お二人には、アニメ業界の第一線で活躍する坂本勝さんの手掛けたアバターコンセプトデザインをどのようにホロアースに落とし込んでいったのか?その時の苦労や工夫、お互いにどんなコミュニケーションを取り合っているのか? などのお話を語って頂きました! 【インタビュイー紹介】 「おぐろさん」 ポジション:メタバース事業本部 2Dアートデザイナー 入社時期:2022年2月頃 業界歴:約12年 「奈良早也香さん」 ポジション:メタバース事業本部 3Dデザイナー 入社時期:2022年6月頃 業界歴:約13年 ――まずは、お二人がなぜホロアース開発チームに参画しようと思ったのかなどの経歴を教えてください おぐろ さん(以下、おぐろ):僕の場合、元々弊社に勤めていた友人に転職の相談をした際「こういうの作ってるんだけど受けてみない?」と誘われたことがキッカケです。 正直、その時はまだメタバースに対してVRの類似コンテンツくらいの本当にフワッとしたイメージしかなく、アバターの見た目も比較的簡素なものだと思っていたのですが、ホームページに載っているイメージボードを見たりしてセルルックな世界でメタバースを作りを目指しているのだと感じ、それがすごく面白そうだなと感じて応募しました。 また採用ページにも中核メンバー募集中と書いてあって、今まで体験したことない環境でゼロから作れる経験はもうあまりないかなと、そういった所でチャレンジしていきたいという思いもありました。 面接ではプロデューサーから色々と資料を見せてもらいながらホロアースが目指しているものや、やりたいことを聞いて「本当に凄いことをやろうとしている!」と思い前のめりにここで働きたいってなりました。 奈良早也香さん(以下、奈良):私は転職を考えていた時、前職が非常に忙しかったこともあり、モデル制作が既に量産フェーズに入っている安定した環境に進むか悩んでいました。 そんなときにホロアースの話を色々聞いて、新規プロジェクトでゼロから作るということに、今まで自分がやってきたものがどこまで通用するのかという挑戦したいという思いが勝り開発への参画を決めました。 ――挑戦できる会社は他にも多くあったと思うのですが、ホロアースの開発に参加を決めた決め手を教えてください 奈良:ゲーム開発歴が長い会社とかだと、開発フローとか仕様とかの土台がすでにあると思うのですが、ホロアースの開発ではまだそれが整っていなかったので、なにもない状態からホロアースが目指すもの、ホロアースが表現したいアバターをゼロから作り上げることができるところに、やりがいを感じて選びました。 メタバースという経験したことないジャンルやゲーム会社ではないからこそ本当にゼロからの開発に挑戦できそうなところに魅力を感じたっていうのはめちゃめちゃあります。 ――では、お二人がアバター開発で担当している業務や進め方を教えて下さい おぐろ:僕は2Dチームで「衣装とか髪型・顔回り・表情など、アバターの見た目」に関わるところのデザインを担当しています。 奈良:私はアバター3Dチームのリードデザイナーとして、アバターの仕様策定からルック管理までの3Dアバターに関わる全般の担当をしてます。 おぐろ:業務のフローとしては、プロデューサーやプランナーとデザインの方向性にするかを決め、デザインが出来たら、3Dチームに持っていきます。 それに対して3Dチームの方から、アバター開発の仕様に則って実装できる・できないの判断をしてもらいます。 実装できないと判断されたデザインについては、3Dチームからこうすれば実装できるなどのアドバイスを貰ったりしつつ調整し最終的に3Dモデルに出力させていくのが今の流れになっています。 奈良:コンセプトデザインをそのままモデル化するとユーザーが自由にカスタムできるアバターシステムでは組み合わせによって違和感がでてしまうので、そうならないようにめちゃめちゃ細かい仕様を用意して制作しているのでいつもモデルを作るのに苦労しています。 おぐろ:いや、そうですね。3Dチームの方々には多大なご迷惑をおかけしています(笑) でも、それだけ細かくて複雑なレギュレーションに沿ってデザインをしないと、ユーザーが満足できるようなアバタークリエイトの自由度というものは生まれないんだなっていうのは凄く感じましたし、これが本当に良い経験で、作成する際に失敗なども度々ありましたが前向きに捉えています。 奈良:その仕様が守られることでクオリティが高いモデルが出来上がっているんですよ。 それが守られないと不具合が起きたり、変な見た目になったりというのがあるので、細かい仕様の中で良いデザインをしてくれている2Dチームのみなさんは凄いなと思います。 ――おぐろさんがアバターデザインを作るうえで工夫していることや難しさを感じていることはありますか? おぐろ:第一に坂本さんがデザインしてくれたアバターコンセプトデザインがあるので、そこからは大きくずれないようにっていうのは決めていました。 顔とかプロポーションとか髪型とか「きっと坂本さんだったらこうする」というのを常に考えながらホロアースらしさというものも大事にする。 その両立を目指すところに難しさを感じています。 ▲TRIGGER「坂本勝」さんのアバターコンセプトデザイン ――特にどこら辺のデザインが難しいですか? おぐろ:顔回りに1番難しさを感じています。特に目のパーツは、坂本さんに描いていただいたアバターコンセプトや過去に携わっていた作品など色々な資料を参考にしつつ、且つパーツを組み合わせた時に、変にならないか、特定の目や髪の組み合わせでデザインに破綻が起きないかという整合性をあわせるところで特に苦労しています。 ――2Dチームが制作したアバターデザインを3Dモデルにしていくうえで工夫したことや苦労したことを教えてください 奈良:やりたいことや表現したいことが、とにかく多くあったのでリストアップして優先度を付けつつ、量産に影響がある部分から仕様づくりを行ったんですが、この工程で非常に苦労しました。 2Dチームが大事にしたい箇所と3Dチームが大事にしたい箇所が食い合わないときも当然あり、アバター衣装のデザインルール作りにかなり時間をかけました。 衣装のデザインルールというのは、トップス・ボトムスなどの衣装パーツを組み合わせた時に、衣装同士の貫通をなるべく抑えるために、作成範囲を制限するためのルールで様々な制約の中でどこまでデザインの幅を持たせられるかのやりとりを頻繁に行ってました。 ▲トップスもボトムスもなるべくタイトにしたい衣装の時に、貫通を避けながらどれだけタイトに出来るかの検討を重ねた おぐろ:1年半ぐらいずっとやってましたね(笑) ただ、ここの仕様をしっかり決めて制作を行わなければ、どこかで品質が保てなくなっていたと思います。 奈良さんが地盤を固めてくれたお陰で、ちゃんとしたレギュレーションの中でデザインができることに助かっています。 奈良:そう言って頂けて嬉しいです。 その地盤固めの期間を頂けたのが本当にありがたかったなと思います。 ――チーム全体としてスクラップ&ビルドを恐れていない印象がありました。開発初期と今ではかなりモデルが洗練されたように感じます 奈良:実際、ベースデザインが変わったんですよ。最初これで作っていこうってなったベースデザインから、かなりテコ入れが入って衣装のデザインルールも変わりました。 ▲左が開発初期のαモデル、右が現在のモデル おぐろ:僕がチームに参画した段階ではα版のモデルは出来ていて「もう完成してるじゃん!」って思ったんですけど仕様が固まっていく中でα版のモデルでは対応できないことが発覚して、じゃあもう1から作り直そうという感じになったのを覚えています。 奈良:みんなで一緒にいいものを作ろうっていう気合で作り直しましたね。 それがあったお陰で、ユーザーさんからアバターが可愛いと言ってもらえて、やってよかったなと凄く感じました。 おぐろ:ベースデザインが変わるっていうことのヤバさを補足すると、まず、ベースデザインが変わるとモーションも全部変えないといけないんです。 作っていたモーションとかも全部作り直すと、ゲーム性にも影響したりして、本当にゼロからのスタートになるみたいな感じですよね。 ベースデザインが変わるのは「マジで!?」って思う開発の人間は多いと思います。 奈良:モーション班にもびっくりされましたね(笑) おぐろ:衣装なり髪型なり、色々なところに対応できるようなデザイン、モデルじゃないと駄目なんだと、アバターシステムの難しさを感じましたね。 奈良:当社に所属しているVTuberタレントの3Dモデルのクオリティが世間に受け入れられているところを、アバターシステムのベンチマークとして、そこのクオリティラインは達成しないといけないという高い目標が最初から設定されていました。 そこを達成していくために、ベースデザインの変更は必要なことだったと思います。 ――実際去年の12月に三角から人型アバターとして出して、ユーザーさんからの反響とかをみていかがでしたか? おぐろ:まず1番は、やっと皆様にお披露目することが出来てホッとしています。 ユーザーさんからの声を見ていると、「可愛い」とか「クオリティが高い」とか言ってもらえてチームの苦労や努力が報われたと思い嬉しい気持ちです。 しかしそれ以上に期待値をもっと超えていかないといけないっていうのは感じました。 「可愛い」という感想と同時に「こんなことできるんだ!すごい!」みたいな、驚きの声ももっと聞きたいなという気持ちがあります。 奈良:私は、アバターが「可愛い」って言ってもらえたことが、すごく嬉しくてモチベーションに繋がっています。 キャラクターデザインをしてくれた坂本さんもアバターカスタマイズを遊んで下さって、坂本さんが実際に描かれるような表情でスクショを撮ってSNSに投稿して頂いていました。 表情が動いている途中で止めても可愛く見えるように、こだわりを持って作ったので、坂本さんの投稿画像が表情モーションの中間部分だったので、ちゃんと可愛いと思ってもらえてるんだなと、こだわりが伝わって非常に嬉しかったです。 おぐろさんも仰っていたように、このレベルで止まるのではなく、他社さんのコンテンツよりもセルルックで1歩前に出られるようなところを目指したいなと思いました。 ▲モーションの途中で撮影しても可愛く見えるようにこだわった おぐろ:ホロアースをしっかりとしたジャパンアニメルックのような画にしていきたいというプロデューサーの提示する大きなコンセプトがチーム全体で目指している所ではあります。 奈良:サンドボックスでも今後、昼夜の概念が入ってくると思うのですが、どんな時間帯でも綺麗で映える画作りを実現していきたく思っています。 ――アニメルックの世界に自分自身が入っていける、没頭できるというのは大事ですよね。 おぐろ:自分は没頭してアニメ作品を観ていると「この世界に、このワンシーンに自分が一人のキャラクターとして存在していたらどうなるんだろう?」って考えてしまうんですよね。 そういった没入感をホロアースでも感じれるようにしていきたいとも思っています。 奈良:メタバースの醍醐味って感じがしますよね。そこの空間で生活しているとちゃんと体感してもらえる没入感を目指すっていうのは本当にやりたいです。 ▲「オルタナティブ・シティ」にあるファッションショップ「ALTERMODE」の壁面に映るキャラクターはおぐろさんが制作 ――他の一般的なメタバースとは違って、アニメルックの世界観に没入していくことを目指しているホロアースにおいて、亜人や獣人などの現実に存在していないものに実在感を持たせていかなくてはいけませんよね。 これは結構難しいチャレンジだと思うのですが、現時点でどういったものを考えていますか? おぐろ:そうですね。亜人・獣人表現は、開発チームとしてもやりたいという思いは強いので、しっかり設定を作って出してあげたいですね。 他種族でも違和感なくファッションを楽しめるように、悪魔だったらゴスロリ系なのかなとか、そういったところもしっかり描いていきたいなと思っています。 他にも、タレントさんにも色々な種族の方が沢山いらっしゃるので、そこ含めて一緒に世界観に入り込めるようにしていきたいです。 「あの憧れのタレントさんと同じ種族になれる!」とかも感じて貰えたら嬉しいです。 ――ファンタジー世界で他種族になれるゲームというのは沢山ありますが、ファッションとか日常を楽しめるみたいな要素は、他ゲームではなかったことかもしれませんね。 おぐろ:自分も描きたいところではあったので、プロデューサーに色々デザイン案を描いて投げているところです。 ▲WEBマンガ「Holoearth Chronicles Side:E ヤマト神想怪異譚」にて、おぐろさんが制作したキャラクターデザイン案 本作のように他種族が違和感なく日常を楽しめるようなデザインをホロアースでも実装できるか議論を重ねている 奈良:おぐろさんとプロデューサーで密にやり取りされてますよね。 おぐろ:ホロアースみたいなサービスって新規性が高くて、ゼロから作っていかなくてはいけないという面で、常に連携を取っていかないと、どこかしらで設定に穴が空いたりとかするので、僕だけではなく、3Dチーム含めて、プロジェクト全体がプロデューサーと密にやり取りをしっかりやっているのが好きですね。 奈良:気軽に話しかけに行きやすい環境っていうのがいいですよね。 ――ありがとうございます。アバターのデザインと開発っていうところを2D3Dのデザインチームにほとんど主導してもらっているじゃないですか。 これまでの開発現場ではあまりみたことないような環境ですよね。 奈良:かなり任せてもらってますね。 おぐろ:僕も経験がないです(笑) 奈良:任せて貰えたことで、こうしたらモデルのシルエットが綺麗になるとか、ルック的にいいんじゃないかなど、2D・3Dデザイナーの目線から、仕様に盛り込むことができましたね。 おぐろ:色々な自分発信の提案がこんなにフラットにできて、それが採用されたりする現場もあまり見たことがありませんね。ここまでだったらこのクオリティで作れるみたいな形で、自分たちで締め切りや全体のバランスを考え設定していくことになるので、自分達で提案した以上、それはしっかりと守らないといけない責任が生まれて業務は増えてしまうのですが、それも全然楽しいです。 奈良:一時的に忙しい時期はありましたが、締め切りまでに作らないといけないクオリティを自分たちで宣言しているので、全員が最後までやりきろうって気持ちが強いままアバターの初期リリースを完了することができました。 ――最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします! おぐろ:ホロアースは色々な可能性を秘めているプロジェクトだと思っています。 しかし作っていく中でご迷惑をお掛けしたり、お待たせしてしまうこともあるかと思いますが、その分感動や驚きなど皆様の期待値を超えた様々なアップデートをしていけるようチームみんなで奮闘していきますので、温かく見守っていただければ幸いです。 奈良:いろんなアバターカスタマイズを皆さんに楽しんでいただけるように、細かいところまでこだわったアバター制作をしていきたいと思います。 ホロアースと一緒にアバターもまだまだアップデートしていきますので、ぜひみなさんもホロアースでの分身を作り、この世界を楽しんでください! ※本インタビューで記載されている未実装の機能や展望について言及されている内容は、正式に実装されることを必ずしも保証するものではございませんが、開発チーム内での実現可否の検証・議論は行われているものとなります。

Date

24.5.31

Category

  • デザイナー